Hereditary

不為嚇人而拍的恐怖片:《宿怨》以更深刻的手法,勾出靈魂深處的恐懼

不為嚇人而拍的恐怖片:《宿怨》以更深刻的手法,勾出靈魂深處的恐懼 圖片來源:Fandom, gamespot, Polygon, Torontolife, indiewire

電影環繞著Graham一家,以女主角的母親往生起頭,藉由一連串神秘事件,揭開家庭成員間難以抹滅的創傷,迎向急轉之下的駭人命運。劇組以精良的美術設計﹑模型建造,創作出迷人又危險的視覺,並以發揮得宜的攝影技巧,讓觀眾走入導演建立起的魔幻世界。

文:黃鈞浩(DCFS編輯部)

「我絕對不會原諒,做出這部電影的人是如何虐待我的身心!」

——《月光下的藍色男孩》導演Barry Jenkins

《宿怨》自今年初驚駭日舞影展觀眾,首次執導長片的導演Ari Aster,秉持著對電影深厚的底蘊與熱情,讓該片混合家庭劇情及恐怖電影兩種類型,並加入心理驚悚、邪教信仰、鬼怪降靈等元素,外媒更將其媲美《失嬰記》、《大法師》、《鬼店》等影史名片,成為新一代的恐怖電影典範。

電影環繞著Graham一家,以女主角的母親往生起頭,藉由一連串神秘事件,揭開家庭成員間難以抹滅的創傷,迎向急轉之下的駭人命運。劇組以精良的美術設計﹑模型建造,創作出迷人又危險的視覺,並以發揮得宜的攝影技巧,讓觀眾走入導演建立起的魔幻世界,體驗既超脫現實、又真切無比的悚然影像。

《宿怨》電影預告:

類型電影包裝家庭悲劇——絕妙的創作思維與美術設計

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「我真的想誠實地,拍一部關於人們痛苦的電影。」

——《宿怨》導演Ari Aster

自青少年時期,導演Ari Aster便是位狂熱影迷,涉略各式類型電影,《魔女嘉莉》、《失嬰記》等恐怖經典,更是對他影響深遠。自名校美國電影學院(American Film Institute)畢業後,他嘗試揉合諸多各類型的短片,最終仍選擇深愛的恐怖片,做為首部長片作品的題材。

Ari Aster認為類型片是一種「包裝」,他說:「透過它,你得以處理更艱難的材料。」因此他透過恐怖類型電影包裝《宿怨》,講述家庭背後壓抑的情感,以及親情中難以復原的瘀痕。他曾表示製作時,如何拿捏劇情片與恐怖片的元素是個考驗:「這個挑戰變得很有趣:怎麼在講述劇情時保持誠實,又同時保有恐怖片元素,而不讓影迷失望呢?」

因此,他與美術指導Grace Yun討論視覺風格時,不僅參考諸多恐怖、驚悚電影,同時也從Ingmar Bergman(柏格曼)、Mike Leigh(麥可李)及Coen brothers(柯恩兄弟)等大導演的家庭相關題材作品中,擷取視覺元素。美術指導Grace Yun表示,他們將上述電影裡的設計,融入《宿怨》的劇情與人物,打造「另類」恐怖片視覺。

片中,極重要的主要場地——Graham家的房屋內部,則全靠棚內內景搭建,讓拍攝時的攝影機,能有更多擺放或隱藏的空間,使得攝影機運動更加便利、靈敏。屋內的壁紙裝潢及傢俱陳設,皆偏飽滿、濃郁的深色系。Grace Yun解釋,暗沉的顏色選擇,可幫助營造驚悚氛圍。

「透視」眾角色的命運——精巧細緻的微型模型

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「導演Ari幾乎認為,模型本身就是電影裡的角色。」

——《宿怨》微型模型設計師Steve Newburn

片中,女主角Annie職業為「Diorama Artist」,會設計、製造透視模型及人物玩偶,並藉藝術創作回溯她個人的重要經歷。導演Ari Aster以模型暗喻著眾角色的命運:「他們對生命沒有任何掌握權,就像是玩具屋裡的玩偶,只能被外力操控著。」

曾參與《黑暗騎士》、《全面啟動》的微型模型設計師Steve Newburn,運用菩提木材、顏色卡紙、塑膠、隔熱泡綿等素材,建造「縮小版」的房屋場景。片頭出現的模型屋,便完全仿造Graham家的原貌,Steve Newburn拍攝上百張劇組搭建的場景照,盡可能原封不動地重現,模型裡的每個部份,包含牆壁、屋頂等,大多也可拆卸,方便攝影機拍攝。

另外,Steve Newburn與其餘模型師,也使用3D列印技術,製作部份物件,例如:車禍場景裡的藍色Volvo V70轎車,即先在電腦繪製模型後,才打印出實體,便於繪製轎車的細節;宛如演員身形的小玩偶,則是運用ZBrush軟體,設計更細緻的臉部紋路後,才經3D列印技術製出成品。

  • 模型裡暗藏的秘密
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電影裡,更有許多巧思藏匿於模型中。例如:放置於Graham家進門處的另一座模型屋,則是Steve Newburn利用3D列印技術,搭配手工調整,製作出各式金屬鐵板、鐵鍊,把模型屋的部分窗戶、門全部堵住。

Steve Newburn表示,這座模型屋被設定為女主角Annie早期的作品,而鐵鍊纏繞屋體的部分,他則認為:「像是整間房子為它的擁有者設下圈套。」暗示著家庭的陰影與秘密,正綑綁Annie及其他家庭成員的生活。

迷離而陰暗的視覺呈現——攝影以「第三人」視角捕捉人物

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「我們將攝影與照明,推向更加戲劇化的效果。」

——《宿怨》攝影指導Pawel Pogorzelski

導演Ari Aster強調,片中重要的攝影概念之一,即是捕捉角色在屋內的畫面時,要讓角色「看起來像在模型屋的玩偶」,表現彷彿有銀幕外的「第三人」觀看和操控的意味。

片中,使用輕便的德國相機Arri Alexa Mini進行拍攝,並搭配Panavision為《宿怨》經特殊處理的Primo和Primo Zoom鏡頭。Ari Aster認為該組合,能完美呈現真實場景及演員,宛如「模型屋及玩偶」的效果。另外,在拍攝微型模型時,則換上極具景深效果的Frazier鏡頭,方便對焦於與相機極近的物體。

導演Ari Aster與攝影指導Pawel Pogorzelski,更將畫面的寬高比設為2:1,效仿1950、60年代,美國導演Douglas Sirk的家庭通俗電影。在拍攝時的構圖,便能以寬廣的牆壁背景,對比人物於畫面中的渺小。

  • 微弱光源醞釀恐怖氛圍

另外,劇組在拍攝時,更努力嘗試以難度高、易失誤的微弱光源,捕捉片中令人生畏的不安氛圍。Ari Aster表示:「我們盡可能大膽嘗試,讓許多可怕的片段,都發生在黑暗和陰影之中。」

Pawel Pogorzelski參考波蘭知名導演奇士勞斯基(Krzysztof Kieślowski)的《紅色情深》,效仿裡頭「教科書等級」的光影運用,學習如何在影像色彩明度、彩度皆低的情況下,良好捕捉光線,使視覺不過於黯沉。

  • 「偽一鏡到底」鏡頭如何拍攝

《宿怨》精湛的開場鏡頭,攝影機從Graham家中的窗戶,慢慢拉近至空間另一角的模型屋內的房間,再經由剪接、後製特效處理,無縫接軌從模型轉換到真實場景,仿造「一鏡到底」的形式。

執行該鏡頭時,Ari Aster先拍攝模型房間,在牆上註記貼紙,協助後期特效動畫師(VFX Artist)比對位置,並拍攝角色Peter真實房間的靜態照片,讓後期在融合影像時,能更為真實;而後再將真實房間的一面牆拆除,拍攝角色Peter與Steve間的互動。

然而,實際拍攝時卻因劇組未溝通清楚,Peter的模型房間牆面皆已封死,未留下空間讓攝影機拍攝房間內部,若強制拆除牆壁,恐導致模型破損。但Ari Aster還是賭了一把拆除牆壁,他事後笑稱:「幸虧這個指令得到一個快樂結局,並沒有造成(模型)破壞,否則我們將會得到一顆完全不同的鏡頭。」

導演Ari Aster與劇組,以獨具特色的美術設計、精湛傑出的攝影技巧,為《宿怨》開創另類暗黑美學,重新包裝類型電影,讓恐怖片不僅是為「嚇人」而拍,而是以更為深刻、具質感的視覺手法,呈現人們發自靈魂深處的不安與恐懼。

「我知道這可能是部與觀眾非常有距離的電影,但它的目的是要深入觀眾的心。」

——《宿怨》導演Ari Aster

參考資料:nprMpaaDailydeadThevergeTorontolifeMoviemakernofilmschool
圖片來源:FandomgamespotPolygonTorontolifeindiewire

本文經影製所DC Film School授權刊登,原文刊載於此

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責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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【馬力歐陪你喝一杯】設計師的人生相談室:插畫家微疼 X 設計師顏伯駿:靈感怎麼找?動畫也可以用Photoshop做?不只是工具而是溝通語言!設計麻瓜也能用的Photoshop

09 Aug, 2022
【馬力歐陪你喝一杯】設計師的人生相談室:插畫家微疼 X 設計師顏伯駿:靈感怎麼找?動畫也可以用Photoshop做?不只是工具而是溝通語言!設計麻瓜也能用的Photoshop

不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出二十六萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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沒有靈感的時候就睡一覺吧!(01:05)

兩位的平時的工作都是產量高、創意強度密集,讓人非常好奇他們平時的靈感來源,以及他們是怎麼紀錄與整理這些靈感,最後轉化成廣受歡迎的動畫作品與視覺規劃,沒想到兩人竟不約而同地在睡夢中找到答案!

微疼以白色兔子為主角創作插畫,他分享自己一開始都是從生活周遭親友的經驗,延伸發展出創作主題與角色,「但我發現最大的問題是,這些東西很容易被消磨殆盡,就像切蛋糕一樣,有一天會被切完。」對他來說找到更多靈感的方式之一就是走上街去,多多接觸人、觀察人。

顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

相較於這樣井然有序的整理方式,微疼形容自己屬於感覺派,「找不到的時候就睡一覺,靈感就來了。」聽到這個回應,顏伯駿直呼自己也有類似的經驗,笑說大家以後會不會要發想題目之前,都會跑來說「老闆,我要睡一覺」!而有趣的是,微疼也分享,現在工作室裡面還真的就有放一張床!

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要成就好作品當然不能只是睡個覺,而是要動手將這些絕佳的靈感實現,這時候設計師和插畫家使用的工具就扮演了非常重要的角色。顏伯駿分享他除了就讀設計系因為課堂考試而學習使用Photoshop之外,早期使用PS創作的前輩像是藝術家李小鏡,以及言情小說封面繪者平凡、陳淑芳,都是促使他探索 PS 強大功能的榜樣,「我從PS 10一路到現在的Adobe CC,每年看著這個軟體,你本來想某個功能怎麼沒有,有一天突然間就蹦出來,到最後有一些讓你覺得『這是黑魔法嗎?』的功能。」顏伯駿感觸很深地說道。

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