ATSUKI KIKUCHI

用設計發現新問題的菊地敦己

18 Jan, 2017
用設計發現新問題的菊地敦己 Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所

如果說平面設計是走入故事最好的呈述,那麼菊地敦己的作品,絕對是極度精彩又充滿哲思的激盪;在他的作品中,你看不到賣弄艱澀或食之無味的表象設計,本來2D的平面,也在巧妙的佈局之下,形成3D式的結構。

文字:Qbee Shao

你是否也對日本所講究的整體視覺設計感到讚嘆?從城市、建築、室內設計再到工業設計都在在地展現著獨特的日式美學。設計正能展現出一個國家的美學與設計高度,(東京在巴西奧運閉幕儀式中不正是最佳的示範嗎?)而背後的設計者,甚至政府、企業如何能支持好的設計都至關重要。

設計之於世界是什麼?

「解決問題」往往是多數設計工作者的普世價值。對菊地敦己設計師而言,設計卻是「發現新的問題」。這位看似靦腆的平面設計師有著迥然不同的思考,甚至想盡一切辦法逃離架構之外。

這位2006年曾獲日本知名設計獎項JAGDA新人獎,以及ADV大獎,2011年成立個人設計事務所,專司品牌規劃,商標設計,並出版一系列《BOOKPEAK》藝術書籍,其最著名作品即為日本青森縣立美術館VI設計。舉凡造訪青森過美術館的設計迷們,無不讚嘆整體視覺設計的一致性與極簡美學。

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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所
利用代表著青森的羅馬拼音字首( Aomori )取代傳統的招牌與視覺,更象徵著青森縣的基地環境與樹木,夜晚時則躍身為醒目的燈牆,效果十足。

這次他與青木淳一同受邀為忠泰美術館VI設計首次獻作,而我們也得以專訪到菊地敦己,聽聽他以風趣且醒世的誠懇宣言,為專業平面設計留下不甘墨守成規的重量級回覆,顛覆眾人對平面設計一些理所當然的迷思:

Q:請與我們談談這次合作的緣由

A:因為過去跟青木淳先生曾合作青森縣立美術館和其他設計案的長期合作,所以青木淳先生便將我推薦給忠泰建設副董事長李彥良;後來李副董也很喜歡我的作品,才邀請我來,促成這次與忠泰的合作。對我而言,這次第一次在台灣的設計案,所以我也非常期待。

Q:關於這次的LOGO設計,在字體大小、顏色與辨識度上,有什麼意涵或巧思呢?

A:在JUT的字型選擇上,我希望它是具有國際觀、但同時也具備台灣特色的字體,所以我使用的是以東方書法文字之形象來發展,延續書法的厚重感,卻又蘊含著動態的韻律性,色彩則延續墨色為基底;藉由這樣的形體,勾勒出亞洲國度的意象。我認為美術館的概念,應該是要穿越國界、穿越語文,卻又能保留本體性(個性);所以我在這次的設計上,特別強調全球共通性與台灣風格。

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Photo Credit:余松翰
菊地解釋,美術館本身的目標就是創造新的文化,因此「JUT」非常適合成為美術館的象徵,識別設計就如同一種介質,引導美術館在未來創造出嶄新的創意與交流。

Q:您與青木淳先生過去曾一同為青森縣立美術館操刀VI設計與建築設計,是否有些有趣的小故事可以分享?

A:2004年末的時候,一次偶然的機會,第一次跟青木先生為青森縣立美術館合作,想想也有十多年合作經驗了。當時,青木先生是參加競圖贏得青森縣立美術館的設計權,我則是透過美術館策展人的邀請接下這個案子,所以我們是透過不同管道,在青森以設計相會。

印象最深刻莫過於剛到訪青森美術館工地商談設計事宜時,和青木先生怎麼聊著聊著都不是在講跟建築設計有關的內容,反而都是講述這個地方的風土、人文、故事與氛圍;這也讓我開始覺得,未來跟這個人合作,好像是一件非常有趣的事(笑)。我們在一起好像更著重場域感性的故事,勝過於理性的結構。(協助本次專訪的忠泰生活開發創意顧問龍國英更補充:青木先生在當建築師之前,其實是想要成為一名小說家或導演,所以在他的設計中,超越了建築結構的感性層面,而這也和菊地先生的設計哲思非常契合。)

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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所
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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所

Q:再度與青木先生合作有何感想?工作上的分配是如何進行?是否要彼此相互連結抑或是獨立呢?

A:青木先生的作法並不會要求我要做什麼事情,他會先丟出建築設計的大方向,然後用一種「引發意見或問題的方式」,例如像「我這個是這樣,那你覺得如何呢?你有什麼看法呢?」與我對談。這種意見交換的過程,也是非常有趣的部分;當然設計並不一定一次就能達到想要的方向,有時候在稍微偏離或猶疑的過程裡,反而會創造出另一種特色。

再者,如果說一個設計可以很清楚地告訴大家說我就是要這樣,其實對於設計者來說並不是一件困難的事,在過去也有非常多經驗可以參考;但是要創新,我認為本來就是要試圖偏離一些既有的東西或狀態,才能有所啟發。青木先生和我是屬於擁有類似思維的設計師,我們喜歡挖掘一些隱藏或延伸的訊息;也許我們沒辦法用文字很清楚地敘述理念,但是能用旺盛的好奇心去突破現狀,進而創造精彩的作品。

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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所

Q:請與我們分享你的靈感來源?

A:基本上我很少沒有靈感的時候(笑),也不會接沒有想像或沒有感覺的案子。對我來說,比較難的是把靈感解構、破壞再重組創造的過程(但不一定每次都很順利),有時候覺得某個方向是正確的,結果一直朝那個路線設計,到後來又繞一大圈回到原點(這樣的經驗也是非常多啊。)儘管如此,我還是覺得這樣的方式才是正確的。

另外,關於靈感的來源,應該就像現在一樣,我會注意身旁採訪的人事物。比方說:為什麼眼前的這位編輯要穿著一雙有骷髏頭立體圖騰的鞋子?(編按:是 Alexander McQueen。),我會開始想像在腳指頭上放上骷髏人像是什麼意義?於是陷入一種自問自答的狀態;你也可以說我是一個不專心的人吧!假裝很認真地在做某件事,其實思緒已經前往不一樣的地方(笑)。這種在任何時刻喜歡觀察事物的習慣,也會讓我在不經意的狀態下,聯想到一些設計點子。

Q:到目前為止和菊地先生訪問的過程裡,覺得您是一位很Casual、有趣的人,想請問您對視覺設計是不是也抱持一樣的想法呢?

A:其實我是一個Heavy Worker,一天至少工作15個小時以上,並且非常沈迷於「創作」這件事。雖然說成為設計師的第一個要件當然是要「喜歡設計」,但是要成為「專業」的人,其實更要能夠享受這中間的樂趣,並且樂在其中。舉例來說,在日本,很多有名的設計師都會跟像是電通或是其他大的廣告公司合作,但目前我都完全沒有;雖然我大學沒有畢業、也從來沒有正式上班過(基本上就是一個跟世界反道而行的人),我想我應該是一位期望跳脫體系的設計師,對我來說,做我想做的事比追求無聊的晉升更重要,這應該就是我的設計風格吧(笑)。

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Photo Credit:余松翰

Q:平面設計對世界最大的影響是什麼?

A:平面設計的歷史非常長,如果真的要去探討,其實是囊括了很多的哲學思想與概念在裡頭。我覺得很多人會認為好的平面設計是去「解決問題」,但對我來說並不是這樣;我認為好的平面設計師應該是要能夠「發現新的問題」,並且將這個問題丟出去,使更多人引起共鳴,這是我覺得平面設計之於世界非常重要的角色。

Q:那麼未來平面設計的發展又是為何?

A:我覺得未來平面設計最大的趨勢是「動態」。以往的平面設計師是去創造「定著」的設計與形象,但是面對未來的社會,我們應該是要去創造一個「可以逐漸擴張的系統」,能夠被擴大或延伸;像是現在全球也有很多地方開始慢慢地改變平面的設計,從靜態的形狀變成動態的系統,這是我認為很重要的發展。

Q:您曾在日本舉辦關於「 Creation Is Free. Production Needs Fee.」的展覽,是否能夠為我們說明呢?

A:如果說這個世界發明了一樣新的東西,基本上沒有人會想要為它付錢,因為根本沒有人知道它能幹嘛,所以說創新這件事其實是不需要付費的;就像是藝術作品,不會有人因為它是有用的,而花錢買它。然而,當將某件產品大量生產,基本上就會產生費用,這時反而沒有人會覺得付費是奇怪的。在這網路資訊發達的時代裡,試圖提問「創意」是什麼?

值得一提的是,關於「創造或製造的付費與否」並沒有誰對誰壞,它其實是因為現代工業化時代造就了我們對價值認定的體系。當然,對於平面設計師來說,我們現在還活在這樣的狀態內,所以普世的價值認定就是目前的現況,但我從來都不以這種狀態為標準,我仍然會投入那些「我認為有價值」的事物中。

當時在這個展覽中,我做了一個很有趣的對比:一區是提供可免費複製下載的數位檔案,而另一區是由同一個數位檔案所做成價值20 萬日幣的版畫;同一件作品,一個是免費的檔案提供,另一個是20萬的版畫,到底哪個才是有價值的呢?當時透過這樣的模式,也再一次提供醒世與檢討我們所生活的世界中,價值是如何被建構起來的。(這也是我一再強調身為平面設計師對世界提出問題的重要性)

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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所
2013年所舉行的個展「Creation Is Free. Production Needs Fee.」,藉由此展所拋出的命題,試圖反問在網路世界下,創意與消費行為間的矛盾。
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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所
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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所

Q:您覺得設計要到什麼地步才是能交出去的狀態呢?

A:大部分會拿出來討論或完成是因為截稿日期到了(笑),我並沒有想要追求一個完美的狀態,未完成或具有小缺陷的部分,也許更能讓別人想像創作者為什麼要這樣做,藉此引發觀者更多思考與提問,我覺得這樣比毫無破綻的創作更有趣。以宣傳海報為例,大多平面設計師在創作上,在主題旁都會有留白的部分;而我是會想要特別呈現「留白」的概念。也就是說,那個別人看起來剩下的畫面,在我眼中,才是能夠將本來平面2D的狹隘視點,轉譯為3D空間的功臣。不去強求完美的作品,平衡留白與主體之間的關係,才是我考量完成度的關鍵。

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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所

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Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所
上圖:為日本美食刊物《旬》(Shun Ga Marugoto)擔任視覺設計。下圖:擔任北歐少女品牌刊物《Sally Scott》視覺設計與企画。

本文經MOT TIMES明日誌授權轉載,原文刊載於此

責任編輯:劉怡廷
核稿編輯:楊之瑜

MOT TIMES

MOT TIMES明日誌,以設計洞見未來。華文區最有態度的線上設計媒體,每日定量供應維他命A (Architecture) 與維他命D (Design),建議定期服用,不只醒腦還常保耳聰目明。MOT TIMES明日誌致力發掘全球設計趣聞、觀察國際設計趨勢,且深度專訪全球創意人物、設計品牌經營者,每月並配合活動與講座,推出多元的深度專題。 本專欄由MOT TIMES明日誌編輯群與特約作者輪流執筆,讓讀者隨時掌握全球與台灣設計的趨勢脈動。

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【馬力歐陪你喝一杯】設計師的人生相談室:插畫家微疼 X 設計師顏伯駿:靈感怎麼找?動畫也可以用Photoshop做?不只是工具而是溝通語言!設計麻瓜也能用的Photoshop

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【馬力歐陪你喝一杯】設計師的人生相談室:插畫家微疼 X 設計師顏伯駿:靈感怎麼找?動畫也可以用Photoshop做?不只是工具而是溝通語言!設計麻瓜也能用的Photoshop

不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出二十六萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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沒有靈感的時候就睡一覺吧!(01:05)

兩位的平時的工作都是產量高、創意強度密集,讓人非常好奇他們平時的靈感來源,以及他們是怎麼紀錄與整理這些靈感,最後轉化成廣受歡迎的動畫作品與視覺規劃,沒想到兩人竟不約而同地在睡夢中找到答案!

微疼以白色兔子為主角創作插畫,他分享自己一開始都是從生活周遭親友的經驗,延伸發展出創作主題與角色,「但我發現最大的問題是,這些東西很容易被消磨殆盡,就像切蛋糕一樣,有一天會被切完。」對他來說找到更多靈感的方式之一就是走上街去,多多接觸人、觀察人。

顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

相較於這樣井然有序的整理方式,微疼形容自己屬於感覺派,「找不到的時候就睡一覺,靈感就來了。」聽到這個回應,顏伯駿直呼自己也有類似的經驗,笑說大家以後會不會要發想題目之前,都會跑來說「老闆,我要睡一覺」!而有趣的是,微疼也分享,現在工作室裡面還真的就有放一張床!

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插畫家微疼
插畫家微疼
從 0 開始的 PS 之路(09:00)

要成就好作品當然不能只是睡個覺,而是要動手將這些絕佳的靈感實現,這時候設計師和插畫家使用的工具就扮演了非常重要的角色。顏伯駿分享他除了就讀設計系因為課堂考試而學習使用Photoshop之外,早期使用PS創作的前輩像是藝術家李小鏡,以及言情小說封面繪者平凡、陳淑芳,都是促使他探索 PS 強大功能的榜樣,「我從PS 10一路到現在的Adobe CC,每年看著這個軟體,你本來想某個功能怎麼沒有,有一天突然間就蹦出來,到最後有一些讓你覺得『這是黑魔法嗎?』的功能。」顏伯駿感觸很深地說道。

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三頁文
顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿

微疼接觸Photoshop的路徑比較特別。大學時期因為一場車禍讓他必須長期在家休養,從未受過美術訓練但熱愛畫畫他,在朋友介紹下認識Photoshop,「那時候無名小站很風靡,有些前輩創作者像我是馬克、彎彎都在上面做自己的圖文創作。」微疼心想自己也許也能試試看,而當年Photoshop自學的他已經進化成PS老手,從PS畫圖到影片製作,拓展出更多創作上的應用,「說出來大家可能很驚訝,我Youtube上的動畫影片都是在PS完成的。」

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微疼
微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星

儘管有不少人推薦過他用其他軟體,但微疼始終認為Photoshop是最直觀也最好調整細節的,工作室的所有夥伴也都非常熟悉這套軟體,在溝通過程中有任何不清楚的地方,只要打開PS示範就能讓大家馬上理解,「我覺得PS已經不是工具,而是一個語言了。」

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提案雙神器:Photoshop與Illustrator(13:31)
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三頁文藝術總監 顏伯駿

顏伯駿接著分析 Adobe 兩套重要的軟體:Illustrator跟Photoshop,許多學習設計的人在初初接觸繪圖軟體時,「就像戴上分類帽一樣分成Illustrator派跟Photoshop派,這兩種人是截然不同的思考路徑。」 前者是向量繪圖軟體,像工程圖一樣非常理性;後者則接近畫畫的原理,有PS筆刷、圖層和色調等功能可搭配使用。雖然設計師們對於習慣使用的軟體各有鍾愛,但Adobe在跨軟體、跨平台的高度整合性,現在不論是PS轉AI,或是反之,都能輕鬆跨軟體操作,是他認為非常優異又親民的特點。

J_Sheon街巷_專輯裝幀設計
三頁文顏伯駿PS專輯封面設計J.Sheon街巷

「我做所有的簡報一定都是從Photoshop和Illustrator開始。」顏博駿分享他與團隊在向客戶提案時會做PS mockup,讓客戶看到Logo在不同介面上的呈現,除了提供客戶意想不到的創意,更要透過圖面證明你怎麼實現它。「下一個世代,應該是人人都會用Photoshop和Illustrator,不只是設計系,而是所有的企劃、專案都會用。」

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