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成為漫畫家無需再拜師門下:日本、韓國如何在大學教育中培養漫畫家?

25 Apr, 2022
成為漫畫家無需再拜師門下:日本、韓國如何在大學教育中培養漫畫家? Photo Credit:嵯峨美術大学

進入90年代後,眼見漫畫市場成熟,日本及韓國各大學相繼成立漫畫科系,開始系統性地發展漫畫教育。究竟在大學內學習畫漫畫是什麼模樣呢?以下,將帶你考察日韓漫畫的高等教育。

文字:譚順心

回憶小學作文「我的夢想」,總會有一兩個人表示未來想要成為一名漫畫家。至於如何培養漫畫家必備的能力,早期想成為漫畫家多是靠自學或是跟隨職業漫畫家,以累積經驗的方式學習畫漫畫。

進入90年代後,眼見漫畫市場成熟,日本及韓國各大學相繼成立漫畫科系,開始系統性地發展漫畫教育。究竟在大學內學習畫漫畫是什麼模樣呢?以下,將帶你考察日韓漫畫的高等教育。

日本漫畫教育之始

日本的漫畫教育啟蒙,最早可追溯至二戰前的漫畫函授課程,70年代起已有專門學校開辦訓練漫畫技巧的課程,而正式進入大學殿堂是在1973年,京都精華大學於美術系設立諷刺漫畫組,2000年升格成漫畫系,以此為開頭,各大學也陸續開設相關科系。

目前設立漫畫相關科系的大學在日本約有21間,例如以漫畫技巧為教學重心的京都精華大學、東京工藝大學等;以漫畫研究及學術理論為教學重心的則有明治大學、學習院大學等。

設有漫畫相關課程的大學多半都以培養職業漫畫家為目標,大致可分成教授漫畫表現的技能課程,以及漫畫史、外國漫畫研究等理論課程。如果多方調查,就會發現每間大學的漫畫課程名稱都大同小異,但其教學內容則端看教授風格而定。

學習漫畫何處去

許多想透過教育機構學習畫漫畫的人,首先面臨選擇專門學校還是大學的煩惱。兩者的教育目標都是培育職業漫畫家,課程上皆安排訓練繪畫技巧及培養創作力,但因為專門學校期程多半為2年,為了加強即戰力,往往更加著重在訓練技巧上面。然而,漫畫家不僅要具備繪製的技術,能創作出有趣漫畫的人才,消化大量資料並組織成故事的能力更是不可或缺。

大學是一個培養獨立蒐集資料及分析能力的教育環境,也是各個知識領域的匯集地,在各種人際與見識的刺激下,不僅能激發故事創造力、建構取材資料庫,也更有餘裕練習技巧。學校也會安排與外界機構合作,讓學生有機會實踐上課所學,全面性地提升漫畫家的能力。

載體轉換,漫畫教育再升級

1960年代日本週刊漫畫雜誌風潮興起,1980年代發展出少年、少女、青年等依年齡層分類的分眾漫畫雜誌,擴大消費層,1994年漫畫雜誌多達260種,發行量高達15億8千5百萬本。然而隨著網路普及化及多媒體興起,大眾對於漫畫的消費力逐漸被其他娛樂方式瓜分,漫畫雜誌也就進入銷售量下滑而停刊的循環。

過去漫畫曝光管道都來自雜誌,想要成為職業漫畫家,就必須投稿比賽或是登門拜訪出版社,也時常有編輯在同人誌販售會上挖掘有潛力的同人作家,競爭之下,要出道本就不易,加上現今雜誌市場萎縮,需求下降,想透過此方式成為漫畫家愈加困難。

但也因為網路普及,漫畫的發表管道逐漸多樣化,由於社群媒體的資訊流通快速,越來越多人傾向在網路社群平臺分享漫畫作品,若是取得人氣的話,甚至有機會被出版社相中,跳過雜誌連載出版單行本,躍升為一線漫畫家。

以網路出道為目標的漫畫家,不像雜誌連載漫畫家有出版社在背後支援;由於載體不同,發表平臺的限制也會影響一部作品的主題、分鏡、故事節奏等細節。而且除了製作漫畫本身的功夫,為了增加曝光度,還必須兼具宣傳、策畫能力,為此,目前已有部分日本大學開始以培養網路漫畫家為方向,推出相關教學課程。

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Photo Credit:嵯峨美術大学

如今的日本漫畫業界,在雜誌上連載的「狹義」漫畫家已達飽和狀態,這也間接導致日本漫畫學系的入學率逐年下降,日本漫畫高等教育勢必要重新定義。其實漫畫除了娛樂大眾的特性,也具有高效率傳達資訊的功能,與視覺傳達設計有同等效果。

嵯峨美術大學角色設計學程專任講師吳塵罡表示:「創作漫畫時為了提高傳達性能,必須重視故事題材和社會普遍認知度,因此在學習製作漫畫的過程,同時可以學習蒐集社會資訊,以及找尋自己和社會的接點與將來在社會生存的方式。」

因應業界結構改變,吳塵罡認為未來日本漫畫高等教育不應該侷限在培養連載型的漫畫家,而是培育在多媒體環境中運用漫畫手法創作的廣義漫畫人才。

韓國漫畫教育的初衷在教育

在韓國,早期想要當漫畫家的人與日本相同,也是跟在職業漫畫家底下學習。70、80年代,韓國以重工業如汽車業、鋼鐵業為主要經濟產業,漫畫市場還不具產業規模,所以沒有規畫完整的教育系統。

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Photo Credit:嵯峨美術大学

直至90年代,韓國漫畫市場進入全盛期,加上政府意識到發展文化產業的必要性,開始積極規畫各項政策推動發展,他們認為漫畫是可以投入的文化產業之一,為了使漫畫產業更趨商業化,分別從三處著手:教育、活動慶典(首爾國際動漫嘉年華,SICAF)及政策支援。

在教育方面,90年代中後期韓國大學開始成立動、漫畫學系,在當時反應相當熱烈,一是因為當時的學生都是看著漫畫長大,對畫漫畫抱有一份憧憬;二是因為早期如果要成為一名漫畫家,就必須早早放棄學業,跟在漫畫家底下當學徒,對於韓國父母而言很難接受;不過如果是進入大學的漫畫學系,既可持有學歷,又能培養漫畫家的技能,站在父母的角度上也比較能夠給予支持。

WEBTOON時代來臨,翻轉韓國漫畫教育

1997年,韓國遭受亞洲金融風暴波及,許多產業包含出版業都面臨倒閉,韓國政府為了拯救經濟危機,集中投資IT產業,國民使用電腦普及率因此上升,也間接擴大網路漫畫市場。進入千禧年後,想要成為漫畫家的人有感於要在漫畫雜誌上出道已是難如登天,便轉向在網路上發表個人作品,網路漫畫因而成為韓國漫畫的主流。

2003至2004年,韓國兩大入口網站NAVER與DAUM相繼推出WEBTOON(條漫)網路平臺,由於在數位載體上刊登漫畫,作畫也從黑白轉為彩色,2013年智慧型手機普及,WEBTOON爆炸性地成長,平臺如雨後春筍般接連成立,人才需求大增。

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Photo Credit:嵯峨美術大学

越來越多學生想要追隨自己喜愛的漫畫家進入漫畫系,立志成為心目中憧憬的WEBTOON作家,成立漫畫系的教育機構也越來越多,如今韓國國內就有42間大學設有漫畫相關學系。

自從WEBTOON成為全球漫畫市場的一方霸主,因應市場主流,韓國大學的漫畫科系也都以培養WEBTOON人才為主。只是不論WEBTOON或是紙本漫畫,磨練繪畫技巧及創作故事能力的教育方向仍是相同,雖然學生當初都以成為WEBTOON作家為目標而入學,但是學校會從企畫、故事發想、作畫、編輯到著作權管理多方教學,讓學生們了解製作一部漫畫的各項環節。

韓國映像大學在二年級的時候,還會安排學生與地方政府機關合作,繪製宣導漫畫或是學習漫畫,藉此讓學生實際演練上課所學。

全方位教學,培養廣義漫畫人才

大學是培養獨立蒐集資料及分析能力的環境,也是各個知識領域的匯集地。讓學生們知道自己是否適合創作,也是教育的一環。

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Photo Credit:嵯峨美術大学

除了讓學生們知悉漫的製作過程之外,以影像產業為教學重心的韓國映像大學,有鑑於大眾娛樂跨界合作的發展性,設立了跨系共同必修課程,讓各系學生以自身專業能力共同製作作品,例如漫畫系學生與電影系、電視系協同創作戲劇或是動態條漫(MOVINGTOON),讓學生們能增強跨界合作的能力。

即便WEBTOON是目前韓國漫畫市場的主要趨勢,學校仍是因材施教的場所,整體課程雖以培養WEBTOON作家為主要目標,但學生們若想往紙本漫畫發展,也有相關課程可以選修。另外,韓國的獨立漫畫也占有一小部分市場,青江文化產業大學的漫畫系就規畫一間製書室,提供製書的機器與材料,讓學生們可以製作自己的漫畫,進而發表。

雖然學校皆以栽培創作者為主要目標,在學習過程中,學生會逐漸發現自己擅長的能力及有興趣的領域,最後未必會選擇當漫畫家,也有部分學生轉向編輯或是製作人領域發展。青江文化產業大學朴仁河教授表示:「其實繪畫相關課程有減少的趨勢,反而關於企畫、故事、研究、行銷等課程的比例逐年增加。」

面臨大學畢業,並不是所有人都能如願成為WEBTOON作家,但韓國映像大學漫畫系朴錫煥教授表示:「讓學生們知道自己是否適合創作,也是教育的一環。」

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Photo Credit:嵯峨美術大学
小結

綜合兩國漫畫教育,不論是面臨漫畫業界連載型漫畫家已趨近飽和的日本,或是近年來正在發展新興漫畫市場的韓國,因應大眾娛樂市場結構變化,雙方的教育方向都朝著培育廣義漫畫人才邁進。目前臺灣的教育機構也加入培育漫畫人才的行列,然而教育體制尚未發展成熟,不過有世界各國諸多經驗可以參考,或許也能少走些冤枉路。

而現在夢想成為漫畫家的人,不再只有拜師門下一途,不論是出國深造或是在地培養,都有更多不同學習管道,選擇適合自己的學習方式,多元觸角吸收、磨練技能,下一個漫畫家,將指日可待。

日本大學漫畫相關科系

  • 京都精華大學:全日本唯一漫畫學院,因應網路漫畫盛行,2017年推出新世代漫畫組。
  • 京都造形藝術大學:學校風氣強調與社會的連結性,時常出席漫畫相關展覽會。
  • 嵯峨美術大學・嵯峨美術短期大學:大學部門目前以培養廣義型漫畫家人才為目標,短期大學則是以培養連載型漫畫家為主。
  • 成安造形大學:除了漫畫的本科課程外,為了培養故事發想能力,也注重學生吸收漫畫之外的知識。
  • 大阪藝術大學:關西最大的藝術名校,擁有自由風氣的學習環境。
  • 東京工藝大學:設有故事漫畫組、角色設計組、漫畫編輯暨研究組,亦有研究所課程。

韓國大學漫畫相關科系

  • 世宗大學:韓國少數擁有動漫學士到博士的完整教育系統。
  • 祥明大學:以藝術、設計、電影、動漫科系聞名,設有漫畫暨動畫學系。
  • 青江文化產業大學:有多名畢業生於WEBTOON出道,校內設有漫畫博物館,2019年於漫畫系開設網路小說創作組,有志培養動漫腳本人才。 
  • 韓國映像大學:以影視產業人才為重心,設有跨系必修課程,訓練漫畫系學生跨界合作。

本文經關鍵評論網授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:陳仲廷
核稿編輯:古家萱

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不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出二十六萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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沒有靈感的時候就睡一覺吧!(01:05)

兩位的平時的工作都是產量高、創意強度密集,讓人非常好奇他們平時的靈感來源,以及他們是怎麼紀錄與整理這些靈感,最後轉化成廣受歡迎的動畫作品與視覺規劃,沒想到兩人竟不約而同地在睡夢中找到答案!

微疼以白色兔子為主角創作插畫,他分享自己一開始都是從生活周遭親友的經驗,延伸發展出創作主題與角色,「但我發現最大的問題是,這些東西很容易被消磨殆盡,就像切蛋糕一樣,有一天會被切完。」對他來說找到更多靈感的方式之一就是走上街去,多多接觸人、觀察人。

顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

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微疼接觸Photoshop的路徑比較特別。大學時期因為一場車禍讓他必須長期在家休養,從未受過美術訓練但熱愛畫畫他,在朋友介紹下認識Photoshop,「那時候無名小站很風靡,有些前輩創作者像我是馬克、彎彎都在上面做自己的圖文創作。」微疼心想自己也許也能試試看,而當年Photoshop自學的他已經進化成PS老手,從PS畫圖到影片製作,拓展出更多創作上的應用,「說出來大家可能很驚訝,我Youtube上的動畫影片都是在PS完成的。」

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