20分鐘惡名昭彰的殘暴終結技:一臉嚴肅正經地惡搞cult片——《真人快打》

雖然那句英文台詞來得莫名其妙,卻是這個角色在遊戲中出招的經典台詞。這種既想認真嚴肅,卻又希望能滿足遊戲迷、努力把電玩元素給安排在各種細節中,才正是《真人快打》因為矛盾而倍顯有趣的主要原因。
有一些電影是這樣的,從客觀角度來看,它的缺點明顯到讓你無法忽視,但就主觀角度而言,你卻可能會因為個人喜好,進而從中獲得不少樂趣,因此不管那些缺點如何,就是使你無法討厭那部電影,甚至還挺喜歡的。
這就是《真人快打》(Mortal Kombat)可能會給你的感覺。
1995年的《魔宮帝國》(Mortal Kombat),隨著原著遊戲於當年引發的驚人熱潮,以及還算不錯的特效,甚至是成為電子舞曲熱潮推手的主題配樂等因素,使這部改編自格鬥遊戲《真人快打》的電影,就算捨去了遊戲中最受矚目的血腥元素,也還是拿下了頗為出色的票房成績。
相對於此,這次電影重啟版本的《真人快打》,則早在籌拍階段便已聲明,這回的故事會比較黑暗、嚴肅,就連血腥程度也會向遊戲原著看齊,使整體更偏向成人路線,不像《魔宮帝國》那樣,具有較為明顯的闔家歡氣息。
如果就滿足遊戲迷的角度來看,《真人快打》確實是誠意十足的一次展演。雖然片中的武打場面或許無法名列頂尖之林,但也確實比《魔宮帝國》有著明顯長進,尤其片頭與片尾的大戰,更是足以令人大呼爽快。
最重要的是,雖然《真人快打》在台灣拿到了「輔15」這樣的分級,但這也並不代表本片在血腥度方面有所妥協,又或者是台灣電影公司自行刪減什麼的。
事實上,若是你實際看了這部電影,可能只會對台灣這回分級上的寬鬆程度感到無比訝異。因為,《真人快打》確實是一部血花四濺的電影,尤其在最後20分鐘左右的高潮戲裡,更是把許多遊戲中惡名昭彰的殘暴終結技給原汁原味地呈現出來,下手毫不客氣。

不過,就試圖讓這則故事看起來更黑暗、嚴肅的角度來看,《真人快打》的表現則顯然有些微妙。
基本上,《真人快打》的遊戲世界觀,原本就是一場毫不在乎政治正確的文化大亂鬥,除了具有西方對東方古老文化的典型想像外,同時也把希臘神話、日本忍術或未來科技等元素給包了進來,使其具有一種雖說古怪,卻也充滿各種文化引用的惡搞樂趣。
而在這次的《真人快打》電影裡,編導則試圖用較嚴肅的方式來講述故事,就連配樂及整體視覺,也給人一種亟欲打造一部奇幻史詩的感覺。
其中最值得一提的莫過於角色刻劃。《真人快打》為部分主要角色增添了明確的困境及成長元素。像是主角科爾.楊(Cole Young),便在片中苦尋不著自己內在潛力的泉源,而原本在《魔宮帝國》中擔任主角的劉康,也從誓言復仇的典型熱血青年,變成了謙和有禮,甚至隱約缺乏自信的另一類角色。
至於刀鋒索尼婭(Sonya Blade)則更是有趣。身為正派的唯一女性成員,她除了擁有不輸給其他人的戰鬥技巧外,也可以說是全片中最主動積極,目標也最為明確的角色。
只是,由於一些因素,她卻一直無法擁有參與「真人快打」的比賽資格,因此使這個角色的處境,也多少反映出了女性在追求事業成就時,可能會在現實中遭逢到的類似困境。

雖然上述內容最後都被輕描淡寫地帶過,有些地方看起來還像是未完待續,但也依舊可以讓人感受到《真人快打》在這方面的嘗試,看見編導如何努力把這些與內在成長有關的情節,試圖和角色追尋戰鬥異能的過程給加以融合。
只是,這樣的嘗試,卻也使原本的科幻相關元素,全都被披上一層明確的奇幻外衣,因此使這部電影不免變得顧此失彼,讓人光是想到雷射眼或機器雙臂這類科幻設定,全都變成源自遠古神祕魔法而來,便覺得似乎有些不太對勁。
但平心而論,雖說《真人快打》並未使故事變得真正具有說服力,但也確實是一次相當有趣的嘗試,使我們光是看著編導努力為帶有惡搞性質的世界觀,賦予一個具有說服力的嚴肅外皮,便已經是件十分好玩的事,最終則透過電影這種故事內在的矛盾,感受到那些未能妥善遮掩的衝突樂趣。
也因為這樣,就算你會在《真人快打》中看見一堆缺點,你也還是能在電影最後的20分鐘裡感到暢快不已。它賣弄血腥,卻也確實俐落爽快。那個縱使如此暴力,但又因為脫離現實,最終並未帶來太多道德疑慮的安排,也讓人得以更為放鬆地享受這部血流成河的電影。
而在看著片末大戰時,你甚至還會察覺到,《真人快打》可以說是一部完全屬於真田廣之與主題配樂的電影。雖然這兩者在片中的戲份都不多,但存在感卻堪稱無與倫比,使真田廣之在末段搭配那首不再以電子舞曲形式呈現的音樂登場時,就此帶來了本片最振奮人心的時刻。

有趣的是,那段除了是電影最令人興奮的段落以外,卻也再度強調出了《真人快打》在創作本質上的內在矛盾之處。
就劇情安排來看,真田廣之的角色是17世紀的日本忍者,因此台詞幾乎都是日文。不過,當他在最後那段登場之際,卻說出了「Get over here!」這句英語台詞,使人在看完後不禁覺得,原來你不僅在陰間學會了控制地獄之火,甚至還連英文也一起學起來了啊?
這種情況,基本上就是《真人快打》的內在矛盾縮影。雖然這句台詞來得莫名其妙,卻是這個角色在遊戲中出招的經典台詞。而這種既想認真嚴肅,卻又希望能滿足遊戲迷、努力把電玩元素安排在各種細節中,才正是《真人快打》在創作本質上如此分歧,卻又因為矛盾而倍顯有趣的主要原因。
畢竟,現在已有許多過去被視為次文化的娛樂題材,成功佔據了當今的主流位置,因此不僅是改編,就連觀眾在討論那些原作時,也往往樂於強調這些題材其實暗藏著許多嚴肅及寫實的主題。
但事實上,並非所有的東西都是如此。像《真人快打》的故事源頭,原本便帶有鮮明的遊戲性質,比起正經八百的英雄史詩而言,更像是孩子們抓起手邊有的各種不同玩具,就這麼編織出一個只屬於自己,絲毫不用在乎邏輯的冒險打鬥故事。

因此,像是這種原本就自由奔放,毫不講究合不合理的題材,如今會被好萊塢以哪種更嚴肅或黑暗的方式加以改造,也意外成為了一種有趣的挑戰。
至於就結果來看,雖然《真人快打》並未成功使這則故事變得足夠嚴肅或黑暗,但這樣的嘗試卻也依舊十分有趣,甚至最終還透過各種招式或台詞,讓遊戲迷因此滿足不已,以一種既是好萊塢大片,卻又堪稱是本世代首部cult片大作的獨特魅力,令人無比好奇這系列的日後發展。
有趣的是,就劇情而言,名為「真人快打」那場足以影響地球命運的格鬥大會,在本片中甚至仍未真正開打,再加上一些續集的伏筆,也使得這部電影因此具有了一種明顯的首部曲特質。
如果真的還有續集,我們是否能在續集中,總算聽見主題配樂播放之前,往往會先行響起的那聲Mortal Kombat?如果會的話,那一聲經典無比的高亢吶喊,是否又會被賦與另一種刻意嚴肅,甚至是史詩電影中那類人聲大合唱的雄渾風貌?
說真的,光是想到這點,就已經讓我無比期待《真人快打》能順利推出續集了。
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責任編輯:林君玶
核稿編輯:楊士範
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▶展覽資訊
日期:2023/1/6 - 4/5
時間:10:00 - 18:00
地點:華山1914文創產業園區西4館&西5館
購票詳情洽:《2222-未來選擇地》

▶展場提供觀展證書申請
完成觀展後,可於現場依照工作人員指示,完成電子證書申請流程,將於一週的工作天寄出證書電子檔案,提供大人、小孩一個觀展紀念。

(註1)SDGs永續發展目標(Sustainable Development Goals)是一項全球共識,旨在2030年前實現可持續發展的一系列目標。由聯合國提出訂定17項明確目標、涵蓋169項具體指標,目的是實踐地球上所有面向的永續發展,包含地球環境保護、社會公平正義、永續經濟發展。
17項永續發展目標:
1.消除貧窮、2.終結飢餓、3.健康與福祉、4.優質教育、5.性別平等、6.淨水與衛生、7.可負擔的永續能源、8.就業與經濟成長、9.永續工業與基礎建設、10.消弭不平等、11.永續城鄉、12.責任消費與生產、13.氣候行動、14.永續海洋與保育、15.陸域生態、16.制度的正義與和平、17.永續發展夥伴關係。
責任編輯:Anita
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