Godzilla vs. Kong

《哥吉拉大戰金剛》:「我只想看怪獸打架,人類戲份最好砍光」,是這樣嗎?

01 Apr, 2021
《哥吉拉大戰金剛》:「我只想看怪獸打架,人類戲份最好砍光」,是這樣嗎? Photo Credit:截圖自《Godzilla vs. Kong》預告

身為看過37部哥吉拉電影的哥老粉絲,我會針對3個議題解析,並提出案例,來解釋《哥吉拉大戰金剛》何以優秀,又何以不足。

文字:沈祐平

如果你是專程來看怪獸互毆,那《哥吉拉大戰金剛》是值得一看的電影。

它的聲光效果極佳,鏡頭特效的操作很高明,直追《環太平洋》的水準,真懷疑以本片的預算分配而言,特效工作人員是怎麼做到的?本片在IMAX表現很好,建議想看的朋友至少選擇IMAX或以上的規格。

有鑑於傳奇影業的合約已到期,東寶有可能自行製作日本版的怪獸宇宙,這意味想看到好萊塢規格的怪獸打架,《哥吉拉大戰金剛》可能是近年的最後機會。

劇情方面,由於《哥吉拉2:怪獸之王》的票房不佳,本片一改風格,不再聚焦環境議題、懸疑感、人類倫理劇,大方地將怪獸扶正為主角,全片力求節奏明快,保持高張力、高爽度、高速食感,這樣的改變相信電影票房將會保住基本盤。

然而,電影上映後在影迷間也產生不少爭議,主要圍繞著3個主題。

「我就是來看哥吉拉,結果牠整個變配角!」
「文戲爛有差嗎?就是要看怪獸打架,誰要看人類?人類戲份最好砍光啦!」
「怪獸的表情、打架動作都過於人格化,失去了威壓感!」

身為看過37部哥吉拉電影(含惑星哥、98年吃魚仔)的哥老粉絲,我會針對以上3個議題解析,並提出案例來解釋本片何以優秀,何處不足。

以下內容有劇透可能,請斟酌閱讀
金剛的英雄旅程

我曾在《哥吉拉2:怪獸之王》的影評中提到,怪獸片不是災難片,更不是人類英雄片,它必須以怪獸為主角,更具體地說,所有劇情都是為了完善怪獸的故事,而不是為了完善人類主角的故事。

傳奇影業的第一部哥吉拉當成災難片拍,第二部則當成人類英雄片(還演了一齣超難看的家庭倫理劇),這完全搞錯方向,所以當《哥吉拉大戰金剛》的開頭,直接讓金剛沐浴在明亮晨光下,起床、洗臉、散步,然後隨著牠擲出的長矛刺破穹頂,風格急轉直下,顯現牠身陷囚禁的不甘——導演終於抓對大方向了!

果不其然,本片就如同1962年版以金剛視角來呈現敘事,更精確地說,這整部片就是屬於金剛的英雄旅程,而哥吉拉則在這段旅程中,擔任試煉、師傅的角色,替金剛提供難關和轉折。

以簡單的3幕劇結構來看,每一幕都伴隨著金剛作為主角的成長,假如作為怪獸很難想像,那麼,你可以把牠想像為一個男人,一個曾經榮耀,如今卻連歸處都沒有的落魄男人:

  • 第一幕:描述男人被迫踏上冒險之旅。
  • 第二幕:被宿敵打敗,行動變得積極,突破試煉、找到寶藏,再度挑戰宿敵卻仍被打敗。
  • 第三幕:死裡逃生,與宿敵一同擊敗真正外敵,最後選擇不再爭鬥,獲得快樂的生活。

所以,這確實是金剛作為主角的電影,而這角色也更適合由牠擔任。因為傳奇版哥吉拉的角色定位更適合保持神祕感,假如把牠的心情日記全掏出來,等於毀了這角色。

反觀金剛動作、容貌更接近人類,更容易讓觀眾產生代入感,也沒有哥吉拉的怪獸偶像包袱(金剛一向都和人類挺親密的),選牠作為主角很合理。

那麼,為什麼這套故事結構會有人不喜歡?

因為台灣人太愛哥吉拉了。

從1989年《哥吉拉大戰碧奧蘭蒂》開始,到2004年系列關機為止,台灣上映11部哥吉拉電影,加上電視、錄影帶可能有13部,其中除了少數以摩斯拉團隊、人類方為主體,其他大多以哥吉拉為視點去對抗各路怪獸,這取決本片哥吉拉是不是「好怪獸」(也就是主角)。而傳奇哥吉拉在前兩部都屬於「好怪獸」,會消滅「壞怪獸」,因此觀影前自然會期待以牠的視角敘事。

但金剛可擔不起「壞怪獸」角色啊,嚴格來說,牠的「好怪獸」指數比哥吉拉更高呢。因此我認為,若要滿足台灣影迷,首先就要讓這次的大反派機械哥吉拉更早出場,讓兩隻「好怪獸」提早開始抵禦強敵,就像1992年《哥吉拉大戰摩斯拉》中,摩斯拉和芭特菈的角色一樣。

那麼人類的戲份呢?

誰要看人類!給我更多怪獸!

是的,壓縮人類戲份確實是安全牌。假如人類劇情寫得好,怪獸電影並不會因而大賣,萬一寫不好可會引起眾怒,就像摩斯拉和經典配樂「登登登」都救不了《哥吉拉2:怪獸之王》的家庭倫理劇。

然而,身為37部哥粉,尤其是平成系列至少5刷以上,又學過寫媒體敘事分析的我,可以相當堅定的告訴你,哥吉拉不是變形金剛、更不是變形蛇王,這系列的文戲很重要,甚至可說是特攝怪獸片和B級片的差異所在。

特攝時代的怪獸是主角,但牠們不會講話,甚至沒有表情,因此牠們需要人類作為代言人,揣摩、感受、誤解和理解牠們,並在合適的情境下解釋牠們、定義牠們。

昭和時期,東寶做了許多類型的嘗試:初代的反核反戰諷刺劇、《哥吉拉大戰黑多拉》的政治驚悚,到昭和後期的兒童勵志故事,最後終於在平成系列找到正確方向,也就是「怪獸是主角,人類角色是為了完善牠們的故事而存在。」

於是,經典的平成系列人物通常分成三類。

  1. 怪獸耳語者:平成6部曲的女主角——三枝未希就是最佳例證,這名超能力少女作為經典女主角,最大的價值就在於她能適時、適量地解說怪獸的意圖,並為故事下註解和總結。
  2. 劇情推進器:通常與怪獸有強烈因緣或執著,這份因緣會呼應本片的核心議題,在不影響娛樂性的情況下增加劇情深度。
  3. 集體主義者:動機、目的一體化,沒有太多個人意志的群眾。

但習慣以人類個人意志為主體來推動劇情的好萊塢,壓根不會寫這種劇本。

人類戲份出了什麼問題?

好萊塢傳統怪獸寫法就是災難片(如2014《哥吉拉》),把怪獸當成天災背景,就像地震、海嘯、鯊魚一樣;《哥吉拉2:怪獸之王》雖然怪獸戲份大增,卻仍未跳脫此窠臼。我認為這是美國人無法理解日式美學的結果,他們太重個人主義,不能理解如何把怪獸當成真正的男主角、女主角。

《哥吉拉大戰金剛》算是做到了一半,它把金剛扶正,設計出手語小女孩擔任詮釋、強化金剛情感的功能性角色,而這也正是摩斯拉的小美人、平成系列的心靈感應少女三枝的工作。

但很可惜,它沒有完全做好。因為綜觀全片,有太多太多不必要的角色,用與怪獸無關的想法在行動,這也許在一般商業片中是公式,在怪獸片卻是敗筆。

解謎線:搞笑大胖、小胖,合併成一個角色都嫌多,而米莉布朗完全只是瞎妹,並沒有展現出跟怪獸的因緣和動機,導致這條線完全無法揭露、側寫、烘托怪獸,僅僅為了解開反派陰謀而存在,顯得太過冗長。

金剛線:反派女根本沒有存在必要,要背叛用遙控機器、一群無臉士兵都能取代;要表達對金剛的不理解、不敬重,男主角已經攬下這工作了。而女主角也沒有存在必要,她唯一的作用是作為小女孩的保母兼代言人,但小女孩已經是金剛代言人了,金剛的代言何須轉到三手之多?大可讓女主角和小女孩應該合併成一個角色,就像平成系列的心靈感應少女一樣。

把這些冗餘角色整理一下,就能在同樣時限內寫出更好的角色,劇情也會更縝密。

而反派APEX老大,則可以給他一點因緣和動機,例如像《哥吉拉大戰太空哥吉拉》裡,好友死在哥吉拉手下的結城,又或者《哥吉拉大戰碧奧蘭蒂》中,想藉由哥吉拉的細胞復活女兒的白神。

將「人類終於有機會再度稱霸,我要打爆哥吉拉。」改一下。變成「那天,我女兒被哥吉拉踩在腳下,我要打爆哥吉拉,告訴牠人類也會憤怒。」

有沒有覺得人物變立體了一點點?

怪獸片的人物戲精髓,就是其動機、行為、結果都要圍繞著怪獸,盡可能不要寫出與怪獸關聯薄弱的人(像本片的怪咖解謎3人組),因為這沒辦法帶來怪獸側寫、揭露,將導致觀眾不耐煩。

與其說觀眾想看怪獸,不如說觀眾想看主角,而怪獸是主角。你可以用隱喻、鋪陳、經各種配角之口來側寫主角,但不能忘記,你的目的不是演出一個古靈精怪的米莉布朗,而是經由她來完善真正的主角——怪獸。

《哥吉拉大戰金剛》並沒有完全學會寫人類的配角位,除了部分金剛攝影組的劇情外,都用壓縮時間來迴避問題,這確實降低了看人類劇碼的煩躁感,但也等於用過短的篇幅,描述一個過長的故事,導致劇情邏輯變得更糟糕,而情感烘托加成更是一丁點也沒有。

關於人類與巨獸的角色定位,傳奇影業若看不懂日本片,好歹參考一下《侏儸紀公園》,都能做得比現在更好。

怪獸的塑造

#01:金剛

這廝越來越有人性,不僅表情豐富、學會手語,還會一些自創格鬥技和戰術,撇除猩猩外表,金剛就是好萊塢最常見的那類硬漢型男主角。正因如此,牠在本片中的3次敗北,也很完整地代表牠作為男子漢的3次成長。

第一敗:在航空母艦上被打倒,不只被人類圈養,連作為怪獸的尊嚴也掃地,促使牠在一無所有的狀態下,踏上歸鄉的冒險,不只是尋找家,也尋找牠失去的自尊,因此在牠找到神殿後,才會有燃起胸心壯志,高舉武器怒吼的橋段。

第二敗:即使變強了,仍再度敗給哥吉拉,雖然不甘但身體站不起來了。在這種情況下被救活的金剛,在他人的勸說下放下恩怨,去幫助哥吉拉打倒強敵,這是作為主角的第二次成長。

第三敗:戰鬥結束後,哥吉拉走向金剛並怒吼,一副打算再戰300回合的樣子,然而這次金剛並沒有吼回去,甚至放下了武器,雖然不知道牠的具體想法,但牠確實表示「不打了」。

這段歷程像極了一個男人的成長:少年志氣,青年學習妥協,到中年已不再在意勝敗榮辱,真正學會放下。金剛確實打輸了,但牠作為主角足夠亮眼,也因此惹得不少哥粉嫉妒。


#02:哥吉拉

日式怪獸可以神格化、妖魔化,但盡可能不要人格化。當你的怪獸神情、意圖過於明顯,牠就不再是怪獸,而是社會化的動物了,金剛可以這樣,但哥吉拉萬萬不可,除非想拍昭和後期那類兒童片。

撇除正宗、初代等「壞哥吉拉」,即使是平成中期的「好哥吉拉」,在劇情表現上依然就像一頭野生猛獸,人們可以揣測牠的心思,但依舊會保持敬畏,因為哥老天威難測,你永遠無法確定牠下一秒會不會突然朝你噴熱線。

哥吉拉是「胖虎理論」的得益者,隨時會霸凌人類、傷害人類,但某天這個壞蛋消滅了更可怕的外來怪獸,間接拯救了人類,就會比起摩斯拉為了人類賣命犧牲讓人更加感激涕零。

但是這一代的傳奇哥吉拉過於人性化、講道理、凡事留一線了。

大家是否看過金光布袋戲的黑白郎君?基本上就是一個到處找強者打架的狂人,假如足夠欣賞你的氣骨,他就不會打死你,會要你認輸,或等你日後精進再戰;假如你低頭認輸,他也不會下手,反而認為你不夠格再當他的敵手,悻悻然離去;假如你是弱者,他就不會為難你,除非你蠢到對他找碴。

《哥吉拉大戰金剛》的哥吉拉,就是黑白郎君的怪獸版。

為什麼哥吉拉這樣一頭高深莫測的怪獸,會整組變成黑白郎君?因為牠身邊沒有三枝未希,沒有人時刻去揣摩、側寫牠的心思,牠只好自己演出來,將「怪獸」的身分剝除,徹底變成簡單易懂的角色。

但人類劇情就是該用在這種時候啊,結果解謎3人組呢?跑去玩莫名其妙的潛入家家酒!你們倒是多關心一下哥吉拉啊!高冷角色沒人去倒貼、去吹捧,牠就高冷不起來啦!

既然說到黑白郎君,正好可以拿他的個人標誌,來談談哥吉拉還少了什麼:辨識度極高的外型、絕招「一氣化九百」,這些哥吉拉都有。但黑白郎君還有經典口白和配樂!而哥吉拉的「登登登」呢?

看了多年電影,總覺得好來塢很排斥使用經典旋律,《環太平洋二》、《哥吉拉》、《魔物獵人》都是如此。即使用類似的樂器與和絃進行,他們都寧可搞一些彆扭的變奏,就是死不把經典的音符催下去。好不容易《哥吉拉2:怪獸之王》使用經典旋律,結果票房不好。我猜傳奇製片方八成開了一場愚蠢的會議,把部分罪過怪到配樂上,於是這回又堅決不給我們「登登登」,而用了音效感十足的好萊塢專業配樂。

拜託!「登登登」從1954年就出現,一直到90年代還能震撼影迷,這足夠代表它的經典程度和實用性,絕對大於《哥吉拉大戰金剛》這種毫無記憶點的變奏配樂。想烘托氣勢?想讓影迷燃起來?經典旋律催下去啦!


#03:機械哥吉拉

這次的機械哥吉拉,網路上的普遍評價是「醜」。雖然打起來很帥,但外型實在醜。但為什麼它醜?我認為並不完全是主觀的,它可以有客觀解釋。

說到設計出栩栩如生,而且會打來打去的巨獸,我立刻想到《魔物獵人》系列遊戲,這款遊戲的怪獸(龍)設計最大的特色就是真。這並非符合實際科學的意思,而是給人一種感覺:「這具軀體就是設計來這樣用的」。遊戲中每一隻巨龍的生理結構、體態、平衡、都有一套嚴謹且自洽的邏輯,當牠們行動時,動作不僅不會突兀,還會讓人感覺到機能美,就像獵豹奔跑、猴子爬樹、老鷹展翅一樣。

回到哥吉拉,早期特攝時代只能用皮套演員,導致怪獸結構受到人體結構限制,只能呈現近似人類的體態,雖然稱不上美,但至少站立行走還不至於太突兀。來到特效時代後,傳奇的哥吉拉、基多拉結構也發生了改變,體態更加自然好看。

然而,本片的機械哥吉拉卻沒顧慮這點,它的頭胸太重且前傾,加上兩隻粗壯的大手,視覺上頭重腳輕,尾部卻沒舉起以達平衡作用。同時它的核心胸粗腰細,那個狗公腰就像四足步行而非直立型獸類,最糟的是作為全身重量槓桿的大腿太細(看看獸腳類恐龍的腿多粗啊)整體看起來就給人一種不平衡、不協調的不適感,一看就覺得要跌倒了、就算沒跌倒骨盆大概走沒幾步就壞掉了。

一旦看得順眼,什麼問題都不是問題,然而只要不適感出現,所有問題都是問題了。

結語

總體而言,個人對這部《哥吉拉大戰金剛》還是相當滿意,畢竟確實打得過癮。如今傳奇影業與日本東寶的合約已結束,以個人而言更希望東寶將版權拿回去自己做怪獸宇宙,因為我對頂級特效已經滿足了,現在更想看到日本式的怪獸電影。

在那之前,就先看看4月將在Netfilx播出的動畫《哥吉拉:奇異點》吧,預告非常吸引人呢!

本文經關鍵評論網授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:古家萱
核稿編輯:林君玶

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「當你摸到、穿到面料好的衣服,身體會記住那種舒服的觸感。」孩子的美感力無須刻意培養,而是讓孩子有意識地沈浸在美的環境裡。

很多大人很早就遺忘自己曾經是個孩子,直到我們孕育出自己的孩子。

據幼兒教育研究者Petr G. Grotewell和Yanus R. Burton的書籍出版觀察,「嬰幼兒」比任何人類其他年齡層更能夠全面體驗生活。這歸咎於2歲前的孩子大腦正處於快速開發期,這階段同時也是兒童建構自我的關鍵時期。若能讓孩子處於探索和嘗試新事物的環境,不僅有益於孩子的身體發育,也有助於培養、形塑孩子的美感。

沈浸式教育,幫孩子的美感從小打底

「當你摸到、穿到面料好的衣服,身體會記住那種舒服的觸感;當你吃到美味的食物,嗅覺和味覺會記得那個味道;當你看見美的東西,你會用五感記住那種感覺。」魏羣芳於2016年創立有機棉童裝品牌寶貝友(baby baby cool,簡稱bbc),她擁有廣告造型師的身份,更是一位在意孩子美感教育的母親。 

創立bbc即是她的回答:「我們無須刻意培養孩子的美感,而是讓孩子有意識地沈浸在美的環境裡。」

bbc的設計理念相當簡單,就是健康、舒適及美。聽起來簡單,實際上做起來卻相當不容易,除了好看好穿,魏羣芳更在乎的是孩子的感受;不僅要讓孩子穿起來好看,更要同時穿得舒服又健康安全。

孩子的肢體語言,決定衣服是否生產

魏羣芳強調,「觀察孩子的表現非常重要,無論孩子是否會說話,都會用肢體語言和表情告訴你,他們喜不喜歡、舒不舒服。」她分享bbc的設計過程,每個服裝款式平均修改二到五次,因為必須讓每款設計都通過孩子的試穿考驗。

「試穿的目的是讓孩子忘記有穿衣服,而一件衣服的最終定案,經常是孩子穿上後喜歡到不想脫下來,才算是完成設計進入生產階段。」

她分析無論大人小孩,好的服裝版型穿起來就是有精神和有自信。bbc從打版到生產皆Made in Taiwan,在設計上運用成人時尚的拼接概念,呈現兒童服裝的玩味設計感,跳脫傳統卡通圖案或兒童內著感的設計。在實用性上,除了更符合身體曲線的立體剪裁,更以燙標取代車標,不傷害孩子稚嫩的肌膚,也在領口、褲口等處增加彈性織帶及皺褶設計,大幅提升嬰幼兒服飾的美觀及耐用度。

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安心健康的第一道防線,來自母親的愛

服裝是接觸孩子肌膚的第一道防線,健康安全卻是最容易被忽略的環節。bbc特別採用安全無毒、100%日本進口的頂級有機棉作為面料,更通過全球公認最嚴格、符合歐盟最高標準的GOTS有機棉紡織認證;以確保bbc使用品質最穩定的有機棉,且無殘留農藥、落葉劑等神經毒,金屬副料如金屬釦、拉鍊和織帶,也同樣使用經過檢測安全無鎳、無重金屬的安心材質。

在商品面如此講究,就是因為魏羣芳同時也是一個母親的身份,讓bbc不單只是一件衣服,更象徵著一位媽媽如何愛孩子的實際行動。自創業初期,她從驚嘆布料分級的數十倍價差,一直到發現棉花農藥是一般農產品的8倍,布料上殘留的毒化物和化學藥劑,還會透過皮膚囤積在寶寶的肝腎肺腦,甚至引發皮膚過敏或氣喘症狀,從而決定以「100%有機棉」作為品牌面料。

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然而少了化學纖維,100%純棉衣物容易變形;為解決支撐度的問題,魏羣芳最後決定採用相當費時耗工的「3D立體剪裁」工法製作。不僅讓bbc的衣服剪裁和比例更好,也連帶延長了衣物壽命,為孩子打造出舒適、立體且時尚有型的服裝。

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一衣多穿,bbc創造精品童裝的永續價值

「很多媽媽跟我們說,小朋友很快就長大,衣服要一直買很浪費。」孩子成長速度快,買貴了怕浪費、買便宜又擔心品質,魏羣芳對於天下母親都有的隱性擔憂,提出的解法最令人激賞。bbc希望倡導「一衣多穿」的觀念:「一樣的錢不用買很多件,買三件不如買一件好的,好好的穿、在不同場合穿,而且可以穿很久,讓衣服發揮最大效益。」魏羣芳自己很多衣服都穿10年以上,與bbc品牌理念的交疊處,就是經典設計和耐用的優質面料。

經典設計和耐用面料,讓bbc的童裝創造出更多永續價值;其經典時尚的設計元素,讓孩子的同一件衣服擁有多場合搭配性,正式或休閒風格都可駕馭。甚者,以往孩子穿大一號衣服時容易顯得像在「穿布袋」,bbc讓大一號看起來像在穿洋裝,一直穿到看起來是件上衣。而新生兒的包屁衣,其他品牌只做3、5公分一段,bbc做到10公分一段;讓原本只有3個月至半年使用年限的衣服,拉長至一年或超過一年,兼顧美學與實用性。

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bbc更將嬰幼兒的衣服效益發揮到最極致,「我常說我們的衣服要做到這麼好,就是大的穿完小的穿,小的穿完還可以送給別人穿。」bbc更與社福基金會合作,將顧客汰換的衣物捐給育幼院的孩子,顧客也能獲得購物金回饋。bbc真正打造出精品童裝的永續價值,且不造成資源浪費,讓每位父母都能一同守護孩子的未來,珍惜保護地球環境。

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