Cyberpunk

Cyberpunk大辭典:從字母A到Z,透視賽博龐克「科幻入侵生活」的26種形式

01 Feb, 2021
Cyberpunk大辭典:從字母A到Z,透視賽博龐克「科幻入侵生活」的26種形式 HYPEBEAST提供

Cyberpunk 作品多為身處社會底層的主角向上層階級發起挑戰的故事,圍繞個人與集團,下層與上層之間的矛盾是貫穿劇情的主軸。對比現實世界,貧富差距一直在不斷擴大,不同階級之間的隔閡一直是解不開的繩結,這也體現出 Cyberpunk 作品對社會的反思以及預言意義。

文字:LonLeaf

近期人氣遊戲《Cyberpunk 2077》引發的全民狂歡,再次讓「Cyberpunk」成為時下熱門話題。Cyberpunk由「Cybernetics」與「Punk」二詞結合而來,這條科幻文學分支誕生於上世紀80年代,通常以與人工智慧、駭客、巨型企業有關的衝突為故事主軸。當時科技高速發展,對「人文」的忽視讓人們開始思考科技與人類的關係。

隨著時代變遷,Cyberpunk作品中描繪的許多場景被付諸現實。最初以文學形式誕生的Cyberpunk,逐漸發展成一種次文化、哲學概念亦或視覺風格,影響著時尚、電影、音樂、建築、藝術,乃至生活方式。

今番,我們便以字母A到Z的順序,為各位解讀Cyberpunk如何滲透進人們的生活。

A:Artificial Intelligence 人工智慧

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自1956年,人工智慧(Artificial Intelligence)這一術語誕生以來,該研究領域駛向高速通道。就在人們享受著虛擬服務、自動化機械等AI技術所帶來的便捷生活時,對其潛在「副作用」的擔憂也悄然滋生。

機器人越來越像人類,人類最終會被取代嗎?人類在未來會被人工智慧所奴役嗎?帶著這些疑問,Cyberpunk文學應運而生。

半個世紀後的今天,這些假設逐漸被證實。人類勞動力因自動化機械被淘汰,AlphaGo擊敗職業圍棋選手,這類新聞人們開始習以為常。人工智慧的誕生,無疑是Cyberpunk的主要催化劑之一,也是其圍繞的永恆主題。


B:Bruce Bethke 布魯斯·貝思克

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談及Cyberpunk文學的起源,常常會想起《Neuromancer》等作品,但其實美國科幻作家Bruce Bethke才是這個名詞的創造者。1983年,Bruce Bethke於《Amazing Stories》雜誌發表了一篇名為《Cyberpunk》的短篇小說,講述了駭客青年的故事。

而「Cyberpunk」只是Bethke為了取一個符合故事的新鮮標題,用代表網絡科技的詞根與反叛的青年文化隨機拼組而來,誰曾想這個自創詞正式成為了此類文學的標籤。

其實當時這篇作品的影響力和對Cyberpunk的奠基作用遠不及後一年發表的《Neuromancer》,在此之前亦早已有數部科幻作品為Cyberpunk鋪路。對此,Bruce Bethke也在後來出版的《Cyberpunk》前言中強調,自己並沒有開闢這一文學風格。


C:Cybernetics 控制論

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Cyberpunk中的「Cyber」源自控制論(Cybernetics),由希臘文中的「掌舵人」一詞演化而來。

1948年,美國應用數學家Norbert Wiener出版了著作《Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine》,標誌控制論正式誕生。

Cybernetics作為一門研究「人、動物和機器如何相互控制和通信」的科學,為後來的人工智慧等技術提供理論基礎。作為20世紀最偉大的科學成就之一,控制論的應用範圍涵蓋了機械、經濟、人口等多個領域,與現代社會的發展息息相關。

Cybernetics是Cyberpunk這一理念得以誕生的根本,之後更是由此催生出Cyberspace、Cyborg等概念。


D:Dystopia 反烏托邦

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對科技發展、未來走向的懷疑態度,決定了Cyberpunk的反烏托邦(Dystopia)屬性。Dystopia源於希臘語,意為「不好的地方」,指代人心惶恐的社會。

Cyberpunk作品中常出現的故事背景,大多為表面平靜有序,但實際上民眾受到權利階層全方位的管控,底層階級人權、人性受到摧殘。而主角往往尋求社會的突破口,企圖打破規則。

極權政府、生態災難、社會衰敗、貧富兩極,這些反烏托邦的典型社會特徵,一定程度上成為了我們所處現實世界的寫照。如此看來,來自Cyberpunk的預警顯得意味深長。


E:Ego Consciousness 自我意識

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美國科幻作家Bruce Sterling在其編輯的短篇合集《Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology》的前言中提及,「Cyberpunk更重要的主題是精神入侵:腦機接口,人工智慧,神經化學——這些技術從根本上重新定義了人性本質與自我本質」。隨著科技發展,電子元件進入人類大腦已然成為可能,與此同時,人們對自身的認知也不免發生轉變。

腦機接口(Brain–computer Interface),指人或動物大腦與外部設備創建的直接連接,以實現信息交換。Elon Musk旗下公司Neuralink在2020年帶來的最新「腦機接口」技術,已能夠讀取腦電波、脈搏等生理信號。

這些技術固然會造福人類,但當大腦與冰冷的機械部件交融,被輸入虛擬的電子信號時,還能繼續保留自我嗎?正如《攻殼機動隊》所傳達的哲思:人對自身的認知是由回憶築成的,如果這些記憶可以被義體技術輕易改寫,那麼我還是我嗎?


F:Fashion 時尚

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服飾一直是最外顯的表達方式,受Cyberpunk影響的服裝品牌中最知名的莫過於Errolson Hugh主理的 ACRONYM。作為「機能服飾」中的翹楚,ACRONYM給人的印象總是「冰冷色調,複雜功能,隱蔽神秘」,由他負責過的NikeLab ACGStone Island Shadow Project也都秉持類似風格。

事實上,這些視覺特徵與Cyberpunk所描繪的時代背景有關。比如,「功能性」是為了抵御惡劣的生態環境,「隱蔽」是為了躲避城市中遍布的監控。

這種狹義上的機能(Urban Techwear)其實源自日語中「機能服」(きのうふく)一詞,是一種從日本 Cyberpunk作品中衍生出的穿搭風格。當Techwear(科技服飾)遇上Cyberpunk,內核契合的二者便產生奇妙的化學反應。

值得一提的是,ACRONYM的風格源於Errolson Hugh對《Neuromancer》的痴迷,而其作者William Gibson曾被邀請加入過ACRONYM的團隊。


G:Ghost In The Shell 攻殼機動隊

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《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)是由日本漫畫家士郎正宗於1989年開始在《週刊 Young Magazine》連載的漫畫,1995年被日本導演押井守搬上了電影螢幕後,掀起一陣熱議。

故事發生於公元 2029 年,義體技術(Cyborg Technology)飛速發展,所有器官都可被電子化,幾乎所有人類都進行了不同程度的改造。人與機器的界限變得模糊,似乎只能透過有無靈魂(Ghost)來區分。

《攻殼機動隊》所描繪的設定以及蘊涵的哲思,為後世的Cyberpunk作品帶來不可磨滅的影響。機械義體、腦機接口、可穿戴設備等概念在今天已逐步成為現實,這也一再證明《攻殼機動隊》所引發的思考「電子入侵人體後,該如何判斷自我意識」已不是虛渺的幻想。


H:Hacker 駭客

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隨著信息時代的到來,網絡世界在人們生活中的比重越來越大。但凡有人類活動的區域,就有可能滋生犯罪。駭客(Hacker)利用計算機技術,入侵公共網絡進行交易或犯罪。

而這樣的角色正好符合Cyberpunk反烏托邦的設定,可以發現,在早期Cyberpunk作品中的主角多為駭客。這群生活在社會邊緣的網絡遊俠利用漏洞,尋找對抗強權統治的途徑。這類科幻牛仔的故事,已然成為Cyberpunk的標準公式。


I:Implant 植入體

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為解決人類在星際旅行中面臨的問題,Manfred E. ClynesNathan S. Kline兩位學者於1960年提出,將輔助性機械元件移植至人類體內以提升身體機能,這也是「Cyborg」這一概念首次進入人們視野。

取自Cybernetic(控制論)與Organism(有機體),Cyborg不僅代表著透過技術手段增強生物功能的設想,還衍生出「該如何定義被科技大規模改造後的人類」,「是否會引發極端的技術崇拜」等一系列討論。

機械生化人——機械與人體相結合,是在Cyberpunk中常見的人物設定。隨著科技發展,用機械替換人體在未來將會變得愈加尋常。仿生義肢、人工器官、電路植入、整容手術等醫療技術的興盛,無時無刻不在提醒著人們,這些科幻小說中的假想已然映入現實。


J:Jean Giraud (Mœbius) 尚·吉羅(墨比斯)

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1975 年法國藝術家Mœbius(本名 Jean Giraud)與編劇Dan O’Bannon共同創作的漫畫《漫長的明天》(The Long Tomorrow),可能是世界上最早將「Cyberpunk」視覺化的作品。在時間模糊的未來,一座地下城內的居民按照社會地位分住不同樓層。

Jean Giraud繪制出一座骯臟、擁擠的未來都市,同時還將Brains In A Vat(缸中之腦)等概念融入其中。這短短的16頁漫畫,啓發了Ridley Scott大友克洋等導演,為後來的名作《Blade Runner》《Akira》提供視覺靈感。


K:Kaput 崩壞

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上世紀人類開始受到科技的反噬,戰爭、污染帶來的災難讓人們開始質疑,科技是否能夠帶來光明的未來。所以Cyberpunk的底色是悲觀的,其所描繪的未來往往處在生態環境、社會秩序、道德觀念的多重崩壞(Kaput)狀態。

而經典的Cyberpunk角色也多為性格疏離的獨行者,他們生活在社會邊緣,總是帶著強烈的消極情緒。2020 年疫情帶來的全球性蕭條,更讓人們感慨Cyberpunk的預言成真。


L:Low-Life, High-Tech 低端生活,高端科技

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低端生活,高端科技(Low-Life, High-Tech)作為Cyberpunk的標誌特徵,簡單扼要地交代了Cyberpunk故事背景大多發生在先進科技與崩壞社會並存的未來。

繁榮與荒敗的對立,二者之間形成的強烈反差,更凸顯出底層人民慘淡的生活以及人性的缺失。這也是為什麼霓虹燈、骯臟街道、巨幅3D影像廣告會成為Cyberpunk視覺效果的定式。


M:Megacorporation 特大型企業

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Cyberpunk作品中,真正操控社會的往往是幕後的特大型企業(Megacorporation)。社會秩序受到財團或秘密組織的高度控制,而覺醒的主人公試圖打破規則。

其政治影射放至今天仍有借鑒意義,公司王國(Corporatocracy,形容屈從於組織實業壓力的政府)正是時下許多國家的政治現狀。


N:Neuromancer 神經漫遊者

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發表於1984年的《Neuromancer》無疑是促使Cyberpunk文學風格成形的里程碑之作。小說講述了駭客主角Henry Case靠售賣信息維生,因出賣雇主導致神經系統被破壞,為修復神經被迫接受了一系列任務。

William Gibson在這本處子作中,提出了Cyberspace(賽博空間,於1982 年短篇小說《Burning Chrome》中首次提出),ICE(Intrusion Countermeasures Electronics 反竊密電子技術)等影響深遠的概念,巧妙地將對時下社會的反思埋在所描繪的未來世界之中,更為後來的Cyberpunk作品的社會背景定下基調。

因其開創性與宏大的主題,《Neuromancer》成為史上第一本囊獲Hugo Award、Nebula Award、Philip K. Dick Award三項大獎的科幻小說,此記錄至今無人打破。


O:Oriental 東方的

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Cyberpunk的世界中,隨處可見到來自東方的文化符號。除了刻意營造異域感外,也與亞洲給人的刻板印象有關。臟亂、貧窮、擁擠,恰好可以用來展現貧富兩極分化嚴重的社會背景。

比較典型的現實例子有香港的九龍城寨,大量的底層人民蜷縮在破敗的現代建築內,不少作品都借鑒了其視覺風格。再加上《阿基拉》、《攻殼機動隊》等上世紀日本科幻作品帶給西方世界的衝擊,東方元素無疑成為構建Cyberpunk世界觀的重要元素。


P:Philip K. Dick 菲利普·狄克

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在樂觀探索的科幻文學「黃金時代」之後,興起了一股渴望突破創新的新浪潮運動。其中一位名叫Philip K. Dick的美國作家,開始嘗試將對社會現狀的反思帶入作品中。

其中發行於1968年的《Do Androids Dream of Electric Sheep?》被普遍認為是Cyberpunk的奠基之作,其改編電影《Blade Runner》於1982年上映後,進一步加深了他對Cyberpunk的影響力。此後,他的《Minority Report》等數部文學作品被翻拍。


Q:Quiescency 沈寂

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Cyberpunk的發展並非一帆風順。在上世紀末,由於該門類下的故事創作趨於同質化,讓Cyberpunk淪為「一股短暫的新潮,一個可重復的商業公式和一種老套的修辭」。

許多作者從「靈感庫」《Neuromancer》中提取一個主題,再套一個標準格式的故事,便成了「Cyberpunk文學」。當時市面上充斥著大量這類文學垃圾,「Cyberpunk」一詞的創造者Bruce Bethke不禁在其1995年的作品《Headcrash》中諷刺了這一現象。

1993 年《WIRED》雜誌上還發表了一篇名為《Cyberpunk R.I.P.》的文章唱衰Cyberpunk。

就在Cyberpunk看似即將終結時,21世紀的到來竟讓這一垂死的文化煥發新生,蔓延進不同領域,逐漸進入主流。


R:Rebellion 反叛

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Punk本指誕生於上世紀70年代,源自音樂風格的青年次文化,強調個人自由,反集體反權威,和無政府主義。Cyberpunk攜帶這一標籤,已然昭示了其內核中的反叛(Rebellion)基因。

因此Cyberpunk的典型角色多為具有反叛意識,獨來獨往,身兼計算機技術的底層青年,為了反抗不公正的政權,隨時準備展開一場虛擬與現實交織的奧德賽。


S:Subculture 次文化

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時至今日,Cyberpunk早已從文學派系演變成一種次文化。信奉Cyberpunk的群體有自己的社群,對服飾、影視、音樂、遊戲有特定的審美。而且該群體在互聯網上分散著無數個部落,社交方式不同於以往的次文化,網絡是他們彼此聯繫的重要途徑,這種方式倒也符合Cyberpunk作品中的角色設定。

同時,借助網絡這一時下最強大的媒介,近些年來Cyberpunk的影響力在不斷擴延至主流視野。


T:The Matrix 駭客帝國

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在20世紀末,臨近千禧年之際,人工智慧與人類之間的衝突成為了好萊塢電影的一大熱門主題。於1999年上映的電影《The Matrix》,或許是其中最值得反覆解讀的一部作品。影片講述了主角Neo突然有一天被告知所處世界並非真實,現實中人類已經被虛擬程序The Matrix控制,而他是能夠解救人類的救世主。

片中The Matrix透過向大腦神經釋放模擬感官信號,使人類沈浸在虛擬世界中這一設定,源自美國哲學家Hilary Putnam著名的Brains in a Vat(缸中之腦)假想——「一個瘋子科學家將人體大腦放入裝有營養液的缸內維持生理活性,透過神經末梢傳遞信號。

那麼,大腦能否意識到自己其實是生活在計算機模擬的虛擬現實之中?」如果被告知身處夢境,面對紅藥丸與藍藥丸時,人們會選擇甦醒,還是繼續在烏托邦裡沈睡下去?

除此之外,《The Matrix》還蘊涵大量哲思,這也使其成為時代交替之際,對人們影響重大的Cyberpunk電影之一。


U:Underclass 下層階級

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Cyberpunk作品多為身處社會底層的主角向上層階級發起挑戰的故事,圍繞個人與集團,下層與上層之間的矛盾是貫穿劇情的主軸。對比現實世界,貧富差距一直在不斷擴大,不同階級之間的隔閡一直是解不開的繩結,這也體現出Cyberpunk作品對社會的反思以及預言意義。


V:Virtual Reality 虛擬現實

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虛擬現實(Virtual Reality)是Cyberpunk作品中常出現的一項技術,被運用於通訊、戰爭、娛樂等各個領域。

而這把「雙刃劍」,對那些無法寄託於現實生活的底層人民而言,沈溺在虛擬世界(Metaverse)往往是用來麻痹自己、得到片刻解脫的精神鴉片。而近些年VR技術所帶來的沈浸式影音體驗,讓人們不由感慨科幻作品中的場景已悄然來到我們身邊。


W:William Gibson 威廉·吉布森

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作為真正意義上的「Cyberpunk之父」,William Gibson憑借80年代的「Sprawl Trilogy蔓生都會三部曲」(《Neuromancer》、《Count Zero》、《 Mona Lisa Overdrive》)正式奠定其在Cyberpunk文學上的地位。

之後創作的「Bridge Trilogy橋梁三部曲」(《Virtual Light》、《Idoru》、《All Tomorrow’s Parties》)和「Blue Ant trilogy藍蟻三部曲」(《Pattern Recognition》、《Spook Country》、《Zero History》)則進一步推動Cyberpunk的發展。

有趣的是,在創作《Neuromancer》時,William Gibson完全不懂計算機與網絡,他是在打字機上敲出這本科幻巨作的。而且他一直堅持認為,其小說僅僅是對當下的評論,並非對未來的預言。


X:X (Unknown) 未知

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X,代表著未知(Unknown)。科技的副作用讓人們對其發展產生質疑,社會矛盾日益激化讓對其走向感到迷茫,生態環境愈加惡劣讓人們對其未來心生擔憂。Cyberpunk的誕生正是源於這一切的未知性,未知便容易惶恐,渴望能夠預測未來。


Y :Y2K 千禧年

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Y=Year,K=Kilo,Y2K即Year 2000,千禧之年。原本指「Year 2000 Problem千年蟲」,是上世紀計算機日期處理的一個 Bug,可能會在邁入21世紀之際造成全球設備癱瘓。現在「Y2K」已從科技恐慌引申為千禧年前後的流行文化,進而提煉出美學風格。

雖然Y2K偏向樂觀、烏托邦的內核與Cyberpunk截然相反,但不影響二者碰撞出火花。Y2K美學源於技術不成熟的科技幻想,因而造就了包含金屬、透明塑膠、電子元件、高飽和色彩等元素的獨特風格。

而這種美學正好貼合Cyberpunk高科技,低生活的社會背景,為後來的影像作品提供了視覺靈感,尤其是在人物造型方面,這在數部影視作品中皆有體現。


Z : Z Generation Z 世代

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在網絡時代中成長的Z世代(Generation Z),對虛擬世界、便攜智能設備、可穿戴設備習以為常,對Cyberpunk文化接受度更高,解讀也更多樣,近些年逐漸成為該文化擁躉的主力軍,大有成為Cyber Generation之勢。

若細心留意,會發現Cyberpunk其實已經滲入日常的各個角落。隨著人工智慧時代的到來,該文化勢必對人們的生活產生更深遠的影響。不知這本詞典,有讓各位對Cyberpunk產生新的認識嗎?

本文經HYPEBEAST授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:陳仲廷
核稿編輯:林君玶

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創立於 2005 年的國際知名線上潮流生活資訊媒體HYPEBEAST,以街頭時裝與球鞋文化為主軸,延伸至藝術、音樂、設計等流行文化領域 。團隊橫跨歐美、日韓與中港台,憑藉獨特觸覺、極具視覺衝擊之影像, 從最新、最多元化的時尚資訊,到專題報導、造型特輯,24 小時無間斷供應,與讀者一同見證著潮流文化之發展。創立於 2005 年的國際知名線上潮流生活資訊媒體HYPEBEAST,以街頭時裝與球鞋文化為主軸,延伸至藝術、音樂、設計等流行文化領域 。團隊橫跨歐美、日韓與中港台,憑藉獨特觸覺、極具視覺衝擊之影像, 從最新、最多元化的時尚資訊,到專題報導、造型特輯,24 小時無間斷供應,與讀者一同見證著潮流文化之發展。

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25 Jan, 2022
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曾擔綱金馬、金鐘片頭影片製作,也是吳青峰、陳綺貞、A-Lin、戴佩妮等知名歌手的指定合作對象。對吳仲倫導演這樣的影像創作者來說,一台高效的ASUS ProArt Station PD5桌上型電腦是最棒的創作神隊友。

吳仲倫導演他是一位視覺美學的操控師,曾擔綱金馬獎54、金鐘獎51片頭影片製作,也是文青女神陳綺貞等人的演唱會指定攝影師,更是吳青峰、A-Lin、戴佩妮等知名歌手的指定合作對象,除了MV導演及攝影師身分外,唱片封套及海報設計師、以至演唱會Teaser導演等任務也展現他的多元化身分。

在吳仲倫的獨到視角與精準操刀下,充滿詩意的光影美學遂與音樂人激盪出變化萬千的色彩,激起與人共鳴的靈魂樂章。令人驚豔的是,每一項專案都是一場龐大的構思,吳仲倫不只熟練的掌握各種媒材,風格也能在細膩真摯與古怪抽象中恣意變換,他是如何將腦中想像落實為一件件扣人心弦的作品?這天我們走入吳仲倫的工作室,一探他的創作祕訣與工具。

作品不只是色、光、空間形式,也反映內在的自己
「所謂大師,就是這樣的人:他們用自己的眼睛去看別人見過的東西,在別人司空見慣的東西上能夠發現美。」

法國藝術家羅丹的這一番話,正好也是吳仲倫導演的心境寫照。「我的作品的呈現多半是反映當下所想,或是感興趣的東西。」對吳仲倫而言,創意藏在生活中,觀照生活便能發掘有趣的可能性,激發靈感。他以先前製作的「金馬54」開場影片為例,當時吳仲倫與其他兩位導演方序中、王宗欣便是以「瀑布」為意象,讓流線而柔軟的瀑布動畫穿梭在台灣經典電影的場景中,具現化過去的回憶,重新展示於現代,表現「傳遞」與「傳承」的意象。

回顧過去幾個自己也引以為傲的作品,吳仲倫坦言:「其實每次都面對到不同的難題,像是視覺技術的應用、整合不同藝術家的風格等。」要克服不同影像專案的挑戰,吳仲倫對作品的堅持絕不止步於靈感迸發而已,從製作到最終輸出等環節,一概不能鬆懈。在他的工作室,我們可以清楚見到作為影像創作者的執念,也同樣反應在設備的要求上。

質感藏在細節中,吳仲倫導演的最佳創作夥伴:ASUS ProArt Station PD5 桌上型電腦

「學生時代什麼樣的電腦都用過。但工作之後,設備會直接影響到工作的效率與專業度,完全不能馬虎。」由於對設備的高度要求,吳仲倫導演一直都願意花費成本投資工作用的器材。談到影像工作者的工作夥伴,吳仲倫侃侃而談近期體驗「ASUS ProArt Station PD5桌上型電腦」的心得,除了最高搭載第11代 Intel® Core™ i9 處理器,顯示卡則可選擇NVIDIA® GeForce RTX™ 3070 或 NVIDIA RTX™ A2000 顯示卡,這樣高規格無可挑剔外,PD5的四大優點受他格外青睞。

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Photo Credit:TNL Brand Studio
#01:外型設計:質感主機,低奢品味

「第一眼最吸引我的就是它的外觀。」吳仲倫說。ProArt Station PD5桌上型電腦不同於市面上的高效能桌機,外觀霧黑的設計低調且具有質感,能輕易融入辦公及居家環境,展現使用者的選物品味。

另外,常用的連接埠設置於主機的正上方,除了維持外觀上的美觀一致,更便於使用者操作。「像是在拍攝的過程,我可以很輕鬆的直接讀取記憶卡,省去找讀卡機的麻煩。」吳仲倫說。蘊含匠心巧思的PD5,在機身中融入內嵌把手設計,使用者輕鬆移動不費力。電源鍵上的防誤觸滑蓋貼心設計,更是讓創作者在使用連接埠時無須擔心誤觸而遺失檔案,盡情揮灑創意。

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ProArt Station PD5在電源按鈕加入實體滑蓋設計,防止誤觸電源。此外,結合把手設計,方便使用者隨心所欲移動。/Photo Credit:TNL Brand Studio
#02:軟硬體整合:友善創作者,盡情奔馳想像

身為影像創作者,除了構思靈感、主導專案方向之外,每天仍有許多待辦事項,必須搶時間完成。因此,「效率」對吳仲倫來說是必備的條件之一。有別於一般電腦,PD5內建專為創作者設計的軟體「ProArt Creator Hub」,具備簡潔易懂的使用者介面,能從單一入口監控軟硬體運作狀態、制定個人化等功能,加速工作流程。其他像是切換效能模式、螢幕色彩校準工具,或者是自訂ASUS Lumiwiz LED 指示燈的燈光效果和顏色等,都能夠一次解決。

「像我這樣對於電腦不太熟悉的人,ProArt Creator Hub這個入口平台,能替工作上帶來不少幫助。」像是進行動畫渲染時,需要較長的算圖時間,ProArt Creator Hub 提供完成時自動傳送Teams通知的功能,讓吳仲倫在等待的同時,也能繼續進行其他工作。即使在離開辦公環境的情況下,也能確實掌握進度,不浪費任何的時間。

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ProArt Creator Hub採用直觀的概覽儀錶板設計,除了可以在不同的效能模式之間切換,還可對ASUS Lumiwiz LED指示燈進行個性化設定,讓創作者輕鬆掌握PD5狀態與工作進度。/Photo Credit:TNL Brand Studio
#03:ISV認證:創作者必備軟體,全面支援順暢無阻

對於創作者而言,PD5還有一項非常誘人的優勢,即是擁有ISV(Independent Software Vendor,獨立軟體供應商)認證,確保吳仲倫導演在工作期間使用Photoshop與After Effects等Adobe軟體時流暢運作無虞。

「PD5有這些為創作者著想的貼心功能,對我們來說真的幫助很大。」以創作者的觀點出發,從硬體效能到生產力軟體都提供最全面支援,稱PD5為數一數二的佼佼者,當之無愧。

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Lumiwiz®智慧LED指示燈以不同燈色顯示運作狀態,讓吳仲倫導演即時掌握工作進度,提高多工效率,還可依照個人喜好自訂燈條顏色,是受他青睞的貼心功能之一。(左上至右下依序為金色、藍色、白色及綠色)/ Photo Credit:TNL Brand Studio
#04:超大儲存空間:獨家硬碟托盤設計,免工具輕鬆升級

吳仲倫導演接著補充:「在剪輯階段,電腦非常需要長時間維持在高效能運轉上。」為了預防機體過熱,PD5採用獨立氣室的智慧冷卻系統,確保機台維持穩定效能。

此外,記憶體的部分亦是不遑多讓,PD5最高可達128G記憶體、2TB SSD+4TB HDD組合,能確保影像編輯行雲流水、順暢不卡頓。免除資料存取時還要仰賴外接硬碟的麻煩,PD5獨家的免工具擴充設計,能依照創作者需求任意擴充,免工具自行升級,方便又快速。

用影像說更多好故事,ProArt Station PD5陪伴創作者天馬行空想法完美展現

執行過許多知名專案,累積大量的影像創作經驗,令人不禁好奇吳仲倫導演是否有想嘗試的新創作模式?吳仲倫答道:「現在有太多新的東西出現,像是結合VR、AR的技術,或是長篇幅的作品,都是我非常感興趣的。」PD5強大的效能搭配上VR-ready,讓創作者現在就能以支援的裝置,直接在電腦上進行流暢的VR影像體驗。內在那一份藝術家的渴望持續翻騰中,吳仲倫仍想挑戰過去鮮少接觸的作品類型,追尋各種「跨領域、更多樣、更有趣」的可能性。

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Photo Credit:TNL Brand Studio

創作之路艱難,但熱情未滅。吳仲倫說,他會秉持一貫的態度創作下去,直到他覺得「真正夠了」的那天。此時此刻,有了ASUS ProArt Station PD5 桌上型電腦為創作者提供的強大應援,創作者如虎添翼,將以最自信的姿態,迎接未來各種新奇有趣的挑戰。

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ProArt Station PD5 (PD500TC) 桌上型電腦,幫助創作者揮灑創意。/Photo Credit:TNL Brand Studio

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由every little d《廣編團隊》製作,由品牌贊助,針對某個特定議題進行研究與探討,不使用浮誇字眼,致力用客觀的角度提供讀者以另一個角度了解商業行為背後發生的議題。

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