Cyberpunk

Cyberpunk大辭典:從字母A到Z,透視賽博龐克「科幻入侵生活」的26種形式

Cyberpunk大辭典:從字母A到Z,透視賽博龐克「科幻入侵生活」的26種形式 HYPEBEAST提供

Cyberpunk 作品多為身處社會底層的主角向上層階級發起挑戰的故事,圍繞個人與集團,下層與上層之間的矛盾是貫穿劇情的主軸。對比現實世界,貧富差距一直在不斷擴大,不同階級之間的隔閡一直是解不開的繩結,這也體現出 Cyberpunk 作品對社會的反思以及預言意義。

文字:LonLeaf

近期人氣遊戲《Cyberpunk 2077》引發的全民狂歡,再次讓「Cyberpunk」成為時下熱門話題。Cyberpunk由「Cybernetics」與「Punk」二詞結合而來,這條科幻文學分支誕生於上世紀80年代,通常以與人工智慧、駭客、巨型企業有關的衝突為故事主軸。當時科技高速發展,對「人文」的忽視讓人們開始思考科技與人類的關係。

隨著時代變遷,Cyberpunk作品中描繪的許多場景被付諸現實。最初以文學形式誕生的Cyberpunk,逐漸發展成一種次文化、哲學概念亦或視覺風格,影響著時尚、電影、音樂、建築、藝術,乃至生活方式。

今番,我們便以字母A到Z的順序,為各位解讀Cyberpunk如何滲透進人們的生活。

A:Artificial Intelligence 人工智慧

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自1956年,人工智慧(Artificial Intelligence)這一術語誕生以來,該研究領域駛向高速通道。就在人們享受著虛擬服務、自動化機械等AI技術所帶來的便捷生活時,對其潛在「副作用」的擔憂也悄然滋生。

機器人越來越像人類,人類最終會被取代嗎?人類在未來會被人工智慧所奴役嗎?帶著這些疑問,Cyberpunk文學應運而生。

半個世紀後的今天,這些假設逐漸被證實。人類勞動力因自動化機械被淘汰,AlphaGo擊敗職業圍棋選手,這類新聞人們開始習以為常。人工智慧的誕生,無疑是Cyberpunk的主要催化劑之一,也是其圍繞的永恆主題。


B:Bruce Bethke 布魯斯·貝思克

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談及Cyberpunk文學的起源,常常會想起《Neuromancer》等作品,但其實美國科幻作家Bruce Bethke才是這個名詞的創造者。1983年,Bruce Bethke於《Amazing Stories》雜誌發表了一篇名為《Cyberpunk》的短篇小說,講述了駭客青年的故事。

而「Cyberpunk」只是Bethke為了取一個符合故事的新鮮標題,用代表網絡科技的詞根與反叛的青年文化隨機拼組而來,誰曾想這個自創詞正式成為了此類文學的標籤。

其實當時這篇作品的影響力和對Cyberpunk的奠基作用遠不及後一年發表的《Neuromancer》,在此之前亦早已有數部科幻作品為Cyberpunk鋪路。對此,Bruce Bethke也在後來出版的《Cyberpunk》前言中強調,自己並沒有開闢這一文學風格。


C:Cybernetics 控制論

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Cyberpunk中的「Cyber」源自控制論(Cybernetics),由希臘文中的「掌舵人」一詞演化而來。

1948年,美國應用數學家Norbert Wiener出版了著作《Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine》,標誌控制論正式誕生。

Cybernetics作為一門研究「人、動物和機器如何相互控制和通信」的科學,為後來的人工智慧等技術提供理論基礎。作為20世紀最偉大的科學成就之一,控制論的應用範圍涵蓋了機械、經濟、人口等多個領域,與現代社會的發展息息相關。

Cybernetics是Cyberpunk這一理念得以誕生的根本,之後更是由此催生出Cyberspace、Cyborg等概念。


D:Dystopia 反烏托邦

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對科技發展、未來走向的懷疑態度,決定了Cyberpunk的反烏托邦(Dystopia)屬性。Dystopia源於希臘語,意為「不好的地方」,指代人心惶恐的社會。

Cyberpunk作品中常出現的故事背景,大多為表面平靜有序,但實際上民眾受到權利階層全方位的管控,底層階級人權、人性受到摧殘。而主角往往尋求社會的突破口,企圖打破規則。

極權政府、生態災難、社會衰敗、貧富兩極,這些反烏托邦的典型社會特徵,一定程度上成為了我們所處現實世界的寫照。如此看來,來自Cyberpunk的預警顯得意味深長。


E:Ego Consciousness 自我意識

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美國科幻作家Bruce Sterling在其編輯的短篇合集《Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology》的前言中提及,「Cyberpunk更重要的主題是精神入侵:腦機接口,人工智慧,神經化學——這些技術從根本上重新定義了人性本質與自我本質」。隨著科技發展,電子元件進入人類大腦已然成為可能,與此同時,人們對自身的認知也不免發生轉變。

腦機接口(Brain–computer Interface),指人或動物大腦與外部設備創建的直接連接,以實現信息交換。Elon Musk旗下公司Neuralink在2020年帶來的最新「腦機接口」技術,已能夠讀取腦電波、脈搏等生理信號。

這些技術固然會造福人類,但當大腦與冰冷的機械部件交融,被輸入虛擬的電子信號時,還能繼續保留自我嗎?正如《攻殼機動隊》所傳達的哲思:人對自身的認知是由回憶築成的,如果這些記憶可以被義體技術輕易改寫,那麼我還是我嗎?


F:Fashion 時尚

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服飾一直是最外顯的表達方式,受Cyberpunk影響的服裝品牌中最知名的莫過於Errolson Hugh主理的 ACRONYM。作為「機能服飾」中的翹楚,ACRONYM給人的印象總是「冰冷色調,複雜功能,隱蔽神秘」,由他負責過的NikeLab ACGStone Island Shadow Project也都秉持類似風格。

事實上,這些視覺特徵與Cyberpunk所描繪的時代背景有關。比如,「功能性」是為了抵御惡劣的生態環境,「隱蔽」是為了躲避城市中遍布的監控。

這種狹義上的機能(Urban Techwear)其實源自日語中「機能服」(きのうふく)一詞,是一種從日本 Cyberpunk作品中衍生出的穿搭風格。當Techwear(科技服飾)遇上Cyberpunk,內核契合的二者便產生奇妙的化學反應。

值得一提的是,ACRONYM的風格源於Errolson Hugh對《Neuromancer》的痴迷,而其作者William Gibson曾被邀請加入過ACRONYM的團隊。


G:Ghost In The Shell 攻殼機動隊

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《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)是由日本漫畫家士郎正宗於1989年開始在《週刊 Young Magazine》連載的漫畫,1995年被日本導演押井守搬上了電影螢幕後,掀起一陣熱議。

故事發生於公元 2029 年,義體技術(Cyborg Technology)飛速發展,所有器官都可被電子化,幾乎所有人類都進行了不同程度的改造。人與機器的界限變得模糊,似乎只能透過有無靈魂(Ghost)來區分。

《攻殼機動隊》所描繪的設定以及蘊涵的哲思,為後世的Cyberpunk作品帶來不可磨滅的影響。機械義體、腦機接口、可穿戴設備等概念在今天已逐步成為現實,這也一再證明《攻殼機動隊》所引發的思考「電子入侵人體後,該如何判斷自我意識」已不是虛渺的幻想。


H:Hacker 駭客

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隨著信息時代的到來,網絡世界在人們生活中的比重越來越大。但凡有人類活動的區域,就有可能滋生犯罪。駭客(Hacker)利用計算機技術,入侵公共網絡進行交易或犯罪。

而這樣的角色正好符合Cyberpunk反烏托邦的設定,可以發現,在早期Cyberpunk作品中的主角多為駭客。這群生活在社會邊緣的網絡遊俠利用漏洞,尋找對抗強權統治的途徑。這類科幻牛仔的故事,已然成為Cyberpunk的標準公式。


I:Implant 植入體

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為解決人類在星際旅行中面臨的問題,Manfred E. ClynesNathan S. Kline兩位學者於1960年提出,將輔助性機械元件移植至人類體內以提升身體機能,這也是「Cyborg」這一概念首次進入人們視野。

取自Cybernetic(控制論)與Organism(有機體),Cyborg不僅代表著透過技術手段增強生物功能的設想,還衍生出「該如何定義被科技大規模改造後的人類」,「是否會引發極端的技術崇拜」等一系列討論。

機械生化人——機械與人體相結合,是在Cyberpunk中常見的人物設定。隨著科技發展,用機械替換人體在未來將會變得愈加尋常。仿生義肢、人工器官、電路植入、整容手術等醫療技術的興盛,無時無刻不在提醒著人們,這些科幻小說中的假想已然映入現實。


J:Jean Giraud (Mœbius) 尚·吉羅(墨比斯)

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1975 年法國藝術家Mœbius(本名 Jean Giraud)與編劇Dan O’Bannon共同創作的漫畫《漫長的明天》(The Long Tomorrow),可能是世界上最早將「Cyberpunk」視覺化的作品。在時間模糊的未來,一座地下城內的居民按照社會地位分住不同樓層。

Jean Giraud繪制出一座骯臟、擁擠的未來都市,同時還將Brains In A Vat(缸中之腦)等概念融入其中。這短短的16頁漫畫,啓發了Ridley Scott大友克洋等導演,為後來的名作《Blade Runner》《Akira》提供視覺靈感。


K:Kaput 崩壞

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上世紀人類開始受到科技的反噬,戰爭、污染帶來的災難讓人們開始質疑,科技是否能夠帶來光明的未來。所以Cyberpunk的底色是悲觀的,其所描繪的未來往往處在生態環境、社會秩序、道德觀念的多重崩壞(Kaput)狀態。

而經典的Cyberpunk角色也多為性格疏離的獨行者,他們生活在社會邊緣,總是帶著強烈的消極情緒。2020 年疫情帶來的全球性蕭條,更讓人們感慨Cyberpunk的預言成真。


L:Low-Life, High-Tech 低端生活,高端科技

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低端生活,高端科技(Low-Life, High-Tech)作為Cyberpunk的標誌特徵,簡單扼要地交代了Cyberpunk故事背景大多發生在先進科技與崩壞社會並存的未來。

繁榮與荒敗的對立,二者之間形成的強烈反差,更凸顯出底層人民慘淡的生活以及人性的缺失。這也是為什麼霓虹燈、骯臟街道、巨幅3D影像廣告會成為Cyberpunk視覺效果的定式。


M:Megacorporation 特大型企業

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Cyberpunk作品中,真正操控社會的往往是幕後的特大型企業(Megacorporation)。社會秩序受到財團或秘密組織的高度控制,而覺醒的主人公試圖打破規則。

其政治影射放至今天仍有借鑒意義,公司王國(Corporatocracy,形容屈從於組織實業壓力的政府)正是時下許多國家的政治現狀。


N:Neuromancer 神經漫遊者

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發表於1984年的《Neuromancer》無疑是促使Cyberpunk文學風格成形的里程碑之作。小說講述了駭客主角Henry Case靠售賣信息維生,因出賣雇主導致神經系統被破壞,為修復神經被迫接受了一系列任務。

William Gibson在這本處子作中,提出了Cyberspace(賽博空間,於1982 年短篇小說《Burning Chrome》中首次提出),ICE(Intrusion Countermeasures Electronics 反竊密電子技術)等影響深遠的概念,巧妙地將對時下社會的反思埋在所描繪的未來世界之中,更為後來的Cyberpunk作品的社會背景定下基調。

因其開創性與宏大的主題,《Neuromancer》成為史上第一本囊獲Hugo Award、Nebula Award、Philip K. Dick Award三項大獎的科幻小說,此記錄至今無人打破。


O:Oriental 東方的

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Cyberpunk的世界中,隨處可見到來自東方的文化符號。除了刻意營造異域感外,也與亞洲給人的刻板印象有關。臟亂、貧窮、擁擠,恰好可以用來展現貧富兩極分化嚴重的社會背景。

比較典型的現實例子有香港的九龍城寨,大量的底層人民蜷縮在破敗的現代建築內,不少作品都借鑒了其視覺風格。再加上《阿基拉》、《攻殼機動隊》等上世紀日本科幻作品帶給西方世界的衝擊,東方元素無疑成為構建Cyberpunk世界觀的重要元素。


P:Philip K. Dick 菲利普·狄克

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在樂觀探索的科幻文學「黃金時代」之後,興起了一股渴望突破創新的新浪潮運動。其中一位名叫Philip K. Dick的美國作家,開始嘗試將對社會現狀的反思帶入作品中。

其中發行於1968年的《Do Androids Dream of Electric Sheep?》被普遍認為是Cyberpunk的奠基之作,其改編電影《Blade Runner》於1982年上映後,進一步加深了他對Cyberpunk的影響力。此後,他的《Minority Report》等數部文學作品被翻拍。


Q:Quiescency 沈寂

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Cyberpunk的發展並非一帆風順。在上世紀末,由於該門類下的故事創作趨於同質化,讓Cyberpunk淪為「一股短暫的新潮,一個可重復的商業公式和一種老套的修辭」。

許多作者從「靈感庫」《Neuromancer》中提取一個主題,再套一個標準格式的故事,便成了「Cyberpunk文學」。當時市面上充斥著大量這類文學垃圾,「Cyberpunk」一詞的創造者Bruce Bethke不禁在其1995年的作品《Headcrash》中諷刺了這一現象。

1993 年《WIRED》雜誌上還發表了一篇名為《Cyberpunk R.I.P.》的文章唱衰Cyberpunk。

就在Cyberpunk看似即將終結時,21世紀的到來竟讓這一垂死的文化煥發新生,蔓延進不同領域,逐漸進入主流。


R:Rebellion 反叛

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Punk本指誕生於上世紀70年代,源自音樂風格的青年次文化,強調個人自由,反集體反權威,和無政府主義。Cyberpunk攜帶這一標籤,已然昭示了其內核中的反叛(Rebellion)基因。

因此Cyberpunk的典型角色多為具有反叛意識,獨來獨往,身兼計算機技術的底層青年,為了反抗不公正的政權,隨時準備展開一場虛擬與現實交織的奧德賽。


S:Subculture 次文化

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時至今日,Cyberpunk早已從文學派系演變成一種次文化。信奉Cyberpunk的群體有自己的社群,對服飾、影視、音樂、遊戲有特定的審美。而且該群體在互聯網上分散著無數個部落,社交方式不同於以往的次文化,網絡是他們彼此聯繫的重要途徑,這種方式倒也符合Cyberpunk作品中的角色設定。

同時,借助網絡這一時下最強大的媒介,近些年來Cyberpunk的影響力在不斷擴延至主流視野。


T:The Matrix 駭客帝國

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在20世紀末,臨近千禧年之際,人工智慧與人類之間的衝突成為了好萊塢電影的一大熱門主題。於1999年上映的電影《The Matrix》,或許是其中最值得反覆解讀的一部作品。影片講述了主角Neo突然有一天被告知所處世界並非真實,現實中人類已經被虛擬程序The Matrix控制,而他是能夠解救人類的救世主。

片中The Matrix透過向大腦神經釋放模擬感官信號,使人類沈浸在虛擬世界中這一設定,源自美國哲學家Hilary Putnam著名的Brains in a Vat(缸中之腦)假想——「一個瘋子科學家將人體大腦放入裝有營養液的缸內維持生理活性,透過神經末梢傳遞信號。

那麼,大腦能否意識到自己其實是生活在計算機模擬的虛擬現實之中?」如果被告知身處夢境,面對紅藥丸與藍藥丸時,人們會選擇甦醒,還是繼續在烏托邦裡沈睡下去?

除此之外,《The Matrix》還蘊涵大量哲思,這也使其成為時代交替之際,對人們影響重大的Cyberpunk電影之一。


U:Underclass 下層階級

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Cyberpunk作品多為身處社會底層的主角向上層階級發起挑戰的故事,圍繞個人與集團,下層與上層之間的矛盾是貫穿劇情的主軸。對比現實世界,貧富差距一直在不斷擴大,不同階級之間的隔閡一直是解不開的繩結,這也體現出Cyberpunk作品對社會的反思以及預言意義。


V:Virtual Reality 虛擬現實

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虛擬現實(Virtual Reality)是Cyberpunk作品中常出現的一項技術,被運用於通訊、戰爭、娛樂等各個領域。

而這把「雙刃劍」,對那些無法寄託於現實生活的底層人民而言,沈溺在虛擬世界(Metaverse)往往是用來麻痹自己、得到片刻解脫的精神鴉片。而近些年VR技術所帶來的沈浸式影音體驗,讓人們不由感慨科幻作品中的場景已悄然來到我們身邊。


W:William Gibson 威廉·吉布森

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作為真正意義上的「Cyberpunk之父」,William Gibson憑借80年代的「Sprawl Trilogy蔓生都會三部曲」(《Neuromancer》、《Count Zero》、《 Mona Lisa Overdrive》)正式奠定其在Cyberpunk文學上的地位。

之後創作的「Bridge Trilogy橋梁三部曲」(《Virtual Light》、《Idoru》、《All Tomorrow’s Parties》)和「Blue Ant trilogy藍蟻三部曲」(《Pattern Recognition》、《Spook Country》、《Zero History》)則進一步推動Cyberpunk的發展。

有趣的是,在創作《Neuromancer》時,William Gibson完全不懂計算機與網絡,他是在打字機上敲出這本科幻巨作的。而且他一直堅持認為,其小說僅僅是對當下的評論,並非對未來的預言。


X:X (Unknown) 未知

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X,代表著未知(Unknown)。科技的副作用讓人們對其發展產生質疑,社會矛盾日益激化讓對其走向感到迷茫,生態環境愈加惡劣讓人們對其未來心生擔憂。Cyberpunk的誕生正是源於這一切的未知性,未知便容易惶恐,渴望能夠預測未來。


Y :Y2K 千禧年

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Y=Year,K=Kilo,Y2K即Year 2000,千禧之年。原本指「Year 2000 Problem千年蟲」,是上世紀計算機日期處理的一個 Bug,可能會在邁入21世紀之際造成全球設備癱瘓。現在「Y2K」已從科技恐慌引申為千禧年前後的流行文化,進而提煉出美學風格。

雖然Y2K偏向樂觀、烏托邦的內核與Cyberpunk截然相反,但不影響二者碰撞出火花。Y2K美學源於技術不成熟的科技幻想,因而造就了包含金屬、透明塑膠、電子元件、高飽和色彩等元素的獨特風格。

而這種美學正好貼合Cyberpunk高科技,低生活的社會背景,為後來的影像作品提供了視覺靈感,尤其是在人物造型方面,這在數部影視作品中皆有體現。


Z : Z Generation Z 世代

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在網絡時代中成長的Z世代(Generation Z),對虛擬世界、便攜智能設備、可穿戴設備習以為常,對Cyberpunk文化接受度更高,解讀也更多樣,近些年逐漸成為該文化擁躉的主力軍,大有成為Cyber Generation之勢。

若細心留意,會發現Cyberpunk其實已經滲入日常的各個角落。隨著人工智慧時代的到來,該文化勢必對人們的生活產生更深遠的影響。不知這本詞典,有讓各位對Cyberpunk產生新的認識嗎?

本文經HYPEBEAST授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:陳仲廷
核稿編輯:林君玶

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創立於 2005 年的國際知名線上潮流生活資訊媒體HYPEBEAST,以街頭時裝與球鞋文化為主軸,延伸至藝術、音樂、設計等流行文化領域 。團隊橫跨歐美、日韓與中港台,憑藉獨特觸覺、極具視覺衝擊之影像, 從最新、最多元化的時尚資訊,到專題報導、造型特輯,24 小時無間斷供應,與讀者一同見證著潮流文化之發展。創立於 2005 年的國際知名線上潮流生活資訊媒體HYPEBEAST,以街頭時裝與球鞋文化為主軸,延伸至藝術、音樂、設計等流行文化領域 。團隊橫跨歐美、日韓與中港台,憑藉獨特觸覺、極具視覺衝擊之影像, 從最新、最多元化的時尚資訊,到專題報導、造型特輯,24 小時無間斷供應,與讀者一同見證著潮流文化之發展。

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