Mortal Kombat !!!

血肉橫飛的「政治不正確」魔幻大亂鬥,就此改寫了遊戲歷史——《真人快打》

血肉橫飛的「政治不正確」魔幻大亂鬥,就此改寫了遊戲歷史——《真人快打》 Photo Credit:截圖自《真人快打》遊戲畫面

按下播放鍵,「Mortal Kombat!!!」的一聲吶喊之後,熟悉的Trance beat節奏響起,立馬掀起你對那經典惡趣味的期待之情。

時間是90年代,地點則是永和樂華夜市。一群國高中生圍在某間店的門口,看著兩名奇裝異服的人互相搏鬥。沒多久後,其中一方被擊倒在地。雖然他隨即起身,但卻顯然無力再戰,一副膝蓋發軟的模樣,身子不斷左右搖晃。

「解決他!」某個聲音用英文說出這句話,一副不容質疑的命令口吻。

那句「Finish him!」的話音才剛落下不久,打贏的人便走上前去,一拳打進敗者的胸膛裡,將對手的心臟用力扯出,接著高高舉起,如同沐浴在鮮血釀成的勝利香檳雨一般。

圍觀的學生中,有人發出讚嘆的笑聲,也有人轉向身旁的同學,詢問剛才螢幕裡的那招終結技,指令究竟該如何輸入才對。

那場血腥殘酷的戰鬥,發生在大型電玩的機台中,由於遊戲內的角色均以真人演員的數位化圖像製作而成,因此使這款叫做《Mortal Kombat》的格鬥遊戲,在台灣被翻譯成《真人快打》這個奇妙的名字。

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Photo Credit:截圖自《真人快打》遊戲畫面

全然想像的東方神祕,源自電視上出現無數次的御劍飛行

《真人快打》系列的故事,發生在一個有著18個領域的虛構宇宙。這18個領域由上古諸神創建而成,各自有著屬於自己的守護神。然而,這些領域並非全然和平共處。上古諸神協議,若是有一方能在連續10屆的真人快打比賽中,擊敗對手領域裡最為強悍的戰士,便可征服對方的領域,獲得統治權力。

在1992年的《真人快打》系列首作裡,故事發生在「地球域」,描述3名戰士在地球域的守護神雷電(Raiden)召集下,參加了真人快打比賽,試圖阻止「外界域」拿下勝利的過程。而在後續幾代的情節裡,故事也曾發生於其它領域中,遊戲頭目甚至還出現過其它上古神明這樣的角色。

在《真人快打》的創作過程裡,東方奇幻元素佔有相當重要的地位。

打造這款遊戲情節的約翰.托比亞斯(John Tobias)表示,1986年的電影《妖魔大鬧唐人街》(Big Trouble in Little China),就是美國觀點的神祕東方想像,也讓他對這類的題材開始感到著迷,不過,真正影響他創造《真人快打》的源頭其實更為直接,也就是徐克《新蜀山劍俠》《笑傲江湖》等武俠片。

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Photo Credit:《妖魔大鬧唐人街》來源:IMDb

這樣的情況並不奇怪,因為《妖魔大鬧唐人街》本身,其實也正是受到《新蜀山劍俠》影響的好萊塢作品,因此《真人快打》那些人、神、魔彼此混戰,甚至還加入了美式風格濃烈的角色等安排,也顯得其來有自,反倒營造出一種文化上雖不正確,但卻充滿了惡搞樂趣的奇異魅力。

也因為如此,在《真人快打》的角色中,我們可以看到許多不同類別的電影影響。

前面提到的雷電及初代頭目尚宗(Shang Tsung),其造型靈感便是出自《妖魔大鬧唐人街》,主角劉康(Liu Kang)的角色故事,則奠基於李小龍的《龍爭虎鬥》(Enter the Dragon),至於部分忍者角色,也直接沿用了常見的同類電影公式,安排他們成為脫離氏族的逃亡者,與追殺者這類典型人物。

至於在西方元素方面,擁有四隻手的戈洛(Goro),其靈感來自《諸神恩仇錄》(Clash of the Titans)這類希臘神話片,其餘像《魔鬼終結者》(The Terminator)、《拳霸天下》(Bloodsport)中的尚-克勞德.范.達美(Jean-Claude Van Damme),也均是《真人快打》中的美式現代角色源頭,使得劇情也變成了集法術、功夫、忍法與科技力量於一身的跨文化大亂鬥。

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Photo Credit:《妖魔大鬧唐人街》來源:IMDb
《真人快打》遊戲中雷電的斗笠造型,與《妖魔大鬧唐人街》裡的反派頗為相似

追求緊張感十足的血腥畫面,帶來了影響遊戲史的巨大改變

《真人快打》之所以能通過提案,進入製作階段,其實是因為日本的《快打旋風2》(Street Fighter II: The World Warrior)大受歡迎,進而掀起全球格鬥電玩的熱潮之故。

但對《真人快打》的製作團隊來說,他們之所以有意打造格鬥遊戲,其實是受到1984年的街機對戰遊戲《空手道》(Karate Champ)影響,至於《快打旋風2》帶給他們的,反倒是使他們下定決心,要努力做出與《快打旋風2》明顯不同的遊戲這點。

也因為如此,他們決定採用徹底脫離現實的奇幻設定,刻意置入像火焰、電流等具有魔法性質的招式,並採用數位化拍攝方式來打造遊戲角色,以真實人像取代同類遊戲的動畫繪製風格,甚至還放大了角色被擊打時的音量,並特地強調更直接的血腥畫面,藉此強化遊戲真實效果,試圖使玩家在遊玩時更為緊張,帶來明確的角色代入感。

《真人快打》終結技遊戲畫面
Photo Credit:截圖自《真人快打》遊戲畫面

然而,真正使《真人快打》變成爭議核心,並意外打響其知名度的,還是當屬遊戲中的「終結技」(Fatality)設定。

最初,《真人快打》的製作團隊想到「終結技」這個點子時,原本僅是打算給身為頭目的尚宗使用,透過他擊敗玩家時,會揮劍將對手腦袋砍下的設計,讓玩家因此更為緊張,同時也帶出尚宗的殘暴個性。但在這個想法出現後,他們又隨即想到,若是玩家角色也可以施展相同招式,又會對這款遊戲帶來什麼影響?

於是,他們在遊戲的初代中,就這麼為劉康以外的角色加入了不同的終結技(之所以跳過劉康,是因為他是少林武僧,不願奪人性命),當玩家擊敗對手,遊戲中說出「Finish him!」這句提示後的短短時間內,只要站在正確的距離範圍內輸入指令,便能施展出殺害對方的殘虐招式,讓玩家因此得以目睹像是砍頭、挖心或焚燒致死等不同血腥畫面。

這種明明是數位化真人圖像,卻又殘酷之至的演出方式,就這麼為《真人快打》招來了驚人的批評聲浪,最終甚至導致美國國會因此舉辦聽證會,促使遊戲業界於1994年,設立了縮寫為ESRB的娛樂軟體分級委員會,自此遊戲有了如同電影的年齡評級制度,也使《真人快打》意外成為了改變遊戲史的重要推手之一。

有趣的是,當時各界針對《真人快打》的激烈批評,卻反倒讓這款遊戲的知名度為之暴增。而大型電玩店的主要客群,偏偏又是成人越禁止便越想接觸的青少年族群,因此使《真人快打》就此成為史上最受歡迎的格鬥遊戲之一,直至目前的最新作品為止,均在銷量方面有著出色表現,使這個系列就這麼朝著跨越30年仍歷久不衰的目標持續前去。

意外成為電子舞曲流行推手

1995年,也就是《真人快打3》推出4個月後,根據這系列遊戲所改編的英文同名電影《魔宮帝國》,也在暑假檔的尾聲上映,將《妖魔大鬧唐人街》這種美式東方想像給重新帶回了大銀幕上,並創下連續三週賣座冠軍的優秀成績。

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Photo Credit:《魔宮帝國》來源:IMDb

《魔宮帝國》由保羅.安德森(Paul W. S. Anderson)執導,同時也是他日後大量改編自電玩的第一部電影。有趣的是,雖說這部電影獲得的評價毀譽參半,但在當時卻也被普遍視為遊戲改編電影中的首部真正成功之作,其中的批評意見裡,甚至還有「不夠血腥,可能會讓遊戲迷大感失望」這類的有趣評價。

不過要說到《魔宮帝國》最重大的里程碑,其實當屬音樂方面。這部電影將遊戲原聲帶中的〈Techno Syndrome〉作為主題配樂,使這首電子舞曲因此於日後被視為《真人快打》主題曲。至於《魔宮帝國》的電影原聲帶中,也收錄了不少同類型歌曲,並由於電影頗為賣座,使這張原聲帶甚至成為史上首張突破百萬銷量的電子舞曲專輯,堪稱是當年Trance熱潮的重要推手之一。

回到遊戲方面,在《真人快打》大受歡迎後,也掀起了一股「剝削遊戲」的熱潮。不管是街機或家用主機,均紛紛推出一堆以血腥畫面作為賣點的遊戲。不過這種現象也正如過往「剝削電影」的熱潮一樣,到了最後,也只有並非單純販賣血肉橫飛的優秀遊戲,才能自那段時期裡脫穎而出,就此留存在玩家的記憶裡。

事實上,當時間來到21世紀後,《真人快打》遭受的批評也隨之減輕許多。就現在而言,像是「俠盜獵車手」(Grand Theft Auto)系列的出現,也已經能讓玩家在自由度更高,同時也更接近現實的遊戲世界裡,得以肆意做出各種違法行為,因而使得《真人快打》這種明顯脫離現實的作法,也就這麼不再是輿論首當其衝的攻擊目標了。

縱使不再真人,卻也依舊快打,持續不斷擴張的各種魔幻亂鬥

1997年的《真人快打4》,除了是本系列最後一款推出街機的作品外,也是首款採用3D繪圖,就此不再使用數位真人圖像的作品。

雖然在那之後,這系列遊戲的畫面便日益精緻,角色造型也更為細膩,但早期那種有些古怪及粗糙的寫實質地,卻也因此消逝無蹤,使《真人快打》在畫面上獨有的B級片魅力,也就此成為絕響,甚至還使本系列一度陷入低潮,過了幾年之後,才又好不容易重返熱門遊戲之林,就這麼延續至今。

而本系列的血腥暴力程度,也在這個許多國家已實施遊戲分級制的當下,依舊時常在不同地區禁止發行。以2019年推出的最新作《真人快打11》為例,便仍因為過於血腥之故,在印尼、日本、中國、烏克蘭等地,成為了禁止上市的遊戲。

就遊戲故事而言,《真人快打》也正如Marvel或DC等美漫宇宙一樣,歷經了像是角色穿越時空,導致歷史改變,故事也因此重啟的類似安排。甚至就連過去時代的英雄,也可能穿越到最新作品裡頭,與現在的他們相互聯手,甚至是彼此對立,展開連番激戰。

不過其中最有趣的,應該還是本系列脫離主線劇情,與其它作品展開合作的特殊企劃。像是《真人快打vs DC漫畫英雄》(Mortal Kombat vs. DC Universe)這款遊戲,便讓劉康與雷電等人,與超人、蝙蝠俠等超級英雄展開對戰。而在後來作品的DLC中,也不時會安排一些經典電影角色,在不影響故事主線的情況下加入戰局,使整體變成了一種彷彿血腥版《復仇者聯盟》的奇妙存在。

包括恐怖片《十三號星期五》(Friday the 13th)、《半夜鬼上床》(A Nightmare on Elm Street)、《德州電鋸殺人狂》(The Texas Chain Saw Massacre),甚至是科幻片《終極戰士》(The Predator)、《異形》(Alien)、《魔鬼終結者》(The Terminator)與《機器戰警》(RoboCop)的代表性角色,均紛紛加入了這場激戰,甚至就連《第一滴血》(First Blood)的藍波(Rambo),也是這場血腥混戰的最新成員。

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Photo Credit:截圖自《真人快打11》官網

這些經典角色的參戰看似莫名奇妙,卻又相當程度地呼應著《真人快打》的創作源頭,藉此實踐了本系列對眾多經典電影的致敬,以及持續那一場接一場看似亂七八糟,卻又獨具魅力,在各個方面都可以被冠上「不正確」三個字的魔幻亂鬥。

此刻,由於《真人快打》系列已不再推出街機,因此像是90年代那樣,與陌生人擠在大型電玩前一同觀看這些血腥之戰的畫面,似乎已難以重現。不過,由好萊塢當紅炸子雞溫子仁監製的《魔宮帝國》電影重啟版,則預計在明年上映,並找來了我們熟悉的淺野忠信真田廣之參與演出,讓我們或許能在戲院中再度回憶起那樣的感受。

按下播放鍵,「Mortal Kombat!!!」的一聲吶喊之後,熟悉的Trance beat節奏響起,立馬掀起你對那經典惡趣味的期待之情。至於這回,電影是否會跟上遊戲的血腥程度?關於這一點,或許也只能靜待屆時揭曉了。

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責任編輯:林君玶
核稿編輯:楊士範

出前一廷

本名劉韋廷,曾獲某文學獎,譯有某些小說,曾為某流行媒體總編輯,近日常以「出前一廷」或「Waiting」之名出沒於不同媒體撰寫文章。

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在安溥的歌裡漫遊、讓雅婷不只打逐字稿還做音樂——看見TCCF上的未來創意內容

在安溥的歌裡漫遊、讓雅婷不只打逐字稿還做音樂——看見TCCF上的未來創意內容 Photo Credit:TNL Brand Studio

TCCF創意內容大會,以未來內容展示體驗、始多利交易所兩大展區,呈現故事文本轉譯、未來內容想像、跨域能量整合,展演台灣蓄勢待發的文化軟實力。

美國哈佛大學教授約瑟夫・奈伊(Joseph Samuel Nye, Jr.)在70年代提出「軟實力」的概念,他認為一個國家除了經濟及軍事的「硬實力」之外,文化、價值觀、意識形態也具有極高的影響力。

由文策院主辦的「創意內容大會」(TCCF),除了舉辦國際論壇、建立內容交易媒合平台,也組成專業策展團隊,共同思考、論述並解構文化內容故事力核心理念,分別透過故事文本轉譯、未來內容想像、跨域能量整合等多重角度,結合台灣科技技術能量,創造多元展場空間,將台灣的文化軟實力一一展演,並在其中激發產官學研界的文化夥伴思考,希望注入產業能量在台灣文化內容的發展上。

本文從TCCF兩大室內展覽精選案例,一窺台灣飽滿的創作能量。其一為未來內容展示體驗區,以「RE:眾感未來Human Touch-A Closer Future」為主軸,展示台灣創意內容產業的當代輪廓;其二為「始多利交易所」,以台灣原創故事為基底,激盪出有別於影音媒介的創意故事呈現。

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Photo Credit:TNL Brand Studio
以「RE:眾感未來Human Touch-A Closer Future」為題的未來內容展示體驗區
#01 未來內容|雅婷音樂人機互動體驗

有時腦袋會浮現意外靈感,而信手捻來的音樂旋律,往往只有片段,且如流星閃爍一般,稍縱即逝。在未來內容展示體驗展區,有一款「雅婷音樂人機互動體驗」,能幫助音樂創作人自動生成音樂,讓靈光乍現延伸為完整的音樂。

是的,雅婷不只會生成逐字稿,如今也可以創作音樂了。這款由Taiwan AI Labs研究製作的雅婷音樂,採用了人工智慧技術,現場觀眾只要在鋼琴上彈奏四小節(16拍)的音符,AI就能即時生成圖像和人聲,讓體驗者與雅婷共譜出一小段樂章。運用多元科技而成的音樂體驗模式,也將突破音樂創作思維,帶來更多創新可能性。

試聽一小段筆者與雅婷的創作

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Photo Credit:TNL Brand Studio
#02 未來內容|與優人同步

5G時代到來,零延遲的跨域連線技術,也將帶來更多異地共感體驗,讓人與人之間的連結不只無遠弗屆,還可以達到視聽完美同步的零時差。

「與優人同步」的展區,便如此呈現了跨域共時性的概念。透過360度環景大屏幕,將位於信義區現場的優人神鼓團員,與遠在文山區山上的團員連線,零時差串起老泉山劇場——同時也是優人之家的豐富能量,讓逛展觀眾能一起同步打坐、修行、擊鼓的禪意日常。

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Photo Credit:TCCF
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Photo Credit:TNL Brand Studio
#03 未來內容|聲歷奇境KTVR

VR、AR可以說是新媒體時代的熱門關鍵字,尤其虛擬實境帶來的沈浸式體驗,讓娛樂內容有更多創新可能。蕪花菓創意有限公司在TCCF的展場上,便推出結合KTV與VR的新興娛樂——KTVR。

結合傳統KTV歡歌形式與VR虛擬實境技術,運用用音場設計、3D動畫、即時連線技術等,讓體驗者在虛擬境內舉辦個人演唱會,甚至可以和喜愛的歌手與樂團一同站上舞台,與台下的虛擬觀眾一同舉手歌舞、盡情大喊「後面的朋友讓我聽到你們的尖叫聲」;只不過拿下VR眼鏡時發現前面站了一群圍觀者,可能會有點害羞就是了。

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Photo Credit:TNL Brand Studio
#04 未來內容|安溥-蘚的歌唱:音境漫遊

全球首部結合VR虛擬實境與體感設備的音樂體驗,在這次的展區中也能感受到。體驗者坐上體感椅,穿戴好VR裝置後,即可在安溥的最新創作歌曲〈蘚的歌唱〉中,實現「用身體聽歌」的超沉浸絕對體感,並切身體悟到什麼叫做「跟著音浪一起流動」。

安溥的這首歌本身已彷彿是一場冥想,在虛擬實境的視覺場景中,體驗者更得以超現實的視角穿越太陽、深水、巨石陣,並且讓靈魂乘著音樂漂浮、遨遊,探索一座現代版的太虛幻境。

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安溥〈蘚的歌唱〉視覺內容
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可呈現漂浮、移動、搖晃等體驗的體感椅
#05 始多利交易所——說故事的100種可能性

正如其名,「始多利交易所」做的就是Story Exchange,是一個故事交換的實驗場域,目的是將內容文本轉譯成各式各樣的媒材,打破一般大眾習以為常的影音戲劇改編,玩出更多意想不到的呈現方式,總之就是要告訴觀眾:故事彷彿一支支潛力股,就等有眼光的伯樂前來掏金。

  • 泡泡展區

首先,「始多利交易所」的展區充滿奇幻泡泡感,不知是寓示一個泡泡即一個大千世界,或是所有精彩故事都在共感著人生的夢幻泡影。這些泡泡裡包裹著遊戲機台,一半是經典懷舊遊戲,一半是展覽限定的故事體驗。投下TCCF大會的紀念代幣,就能獲得台灣原創故事內容的多元潛力樣貌。

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Photo Credit:TNL Brand Studio
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Photo Credit:TNL Brand Studio
  • 刮刮樂

使用一枚代幣可獲得一張刮刮樂,除了可能刮到兌換更多代幣或酒水,還能獲得更多故事創意提案。「如果研發出『用九柑仔店』專屬古早味零食,將會是你最棒的賭注」、「如果把『向光植物』做成戀愛手遊,將會是你最棒的賭注」⋯⋯這裡的刮刮樂沒有銘謝惠顧,只有一個個值得豪賭一把的台灣原創。

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Photo Credit:TNL Brand Studio
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始多利交易所還有一張大賭桌,據說賴清德副總統在TCCF開幕這天也來此試試手氣,不過很快的輸光籌碼,顯然賭運普普,還是務實從政為佳。不過賭牌不是重點,魔鬼藏在細節裡,始多利交易所出品的撲克牌,每一張都有故事文案,精選《老派約會之必要》、《做工的人》、《用九的柑仔店》、《向光植物》等文本字句,讓玩家不再只是關注符號數字的賭客,也能當一回文藝人。

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Photo Credit:TNL Brand Studio

在策展人黃偉倫、江家華的天馬行空下,「始多利交易所」遊戲化了文本故事,而出版內容被賦予更多異業結合的可能性。這裡充斥著創意的排列組合,也是激發買賣雙方提案想像的奇妙所在。


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