恐怖與爆笑一線間:為何楳圖一雄與伊藤潤二的漫畫,能把人嚇到笑?

廣為人知的恐怖大師——伊藤潤二,雖然大家對他的搞笑作品並不陌生,但仔細回想的話,他筆下所謂的「恐怖」漫畫,確實也常會出現刻意置入的黑色幽默,令「無法理解」的畫面變成某種「魔性十足」的趣味。
把「恐怖」和「喜劇」放在一起討論,是不是弄錯什麼了呢?事實上,如果從心理感受的角度來看,它們之間的關係,或許遠比想像中靠近。
包括無法理解、難以對抗的情況在內,人類的恐懼情緒主要來自對未知事物的無力感。
這份體驗往往引導當事人一再發現自身的渺小,直到形成敵強我弱、萬策既盡的絕望感。更有甚者,還可能進一步誘發受壓對象的恐慌反應,使其陷入自我暗示的狀態。
例如看完恐怖片後,總不免盯著暗處,臆想床底下、門縫外、水溝蓋後是不是真的潛伏著什麼;抑或爭分奪秒地在洗頭時睜開雙眼,深怕一旦中斷視線,身邊就會發生什麼不可控的意外——沒辦法,因為那些一面構成情境,一面勾起邏輯和聯想的光影、旋律、聲效、情節還在腦海中迴盪,還嚷嚷著「很多東西你根本不知道,包括它們的惡意」。
有趣的是,除了通往恐怖,「未知」帶來的「無法理解」感,其實也有一條通往離譜、荒謬和莫名其妙的知覺軸線。
類似當下網路族群、年輕世代口中的「ㄎ一ㄤ」,只要不會對旁觀者構成外溢化、直接化的傷害,令他們產生「難以對抗」的危機感,這段不至於觸發恐懼效應的心理轉折,多數時候會因為錯愕、不解、跟不上節奏等停頓效果,令當事人在Lag完畢、重新登入情境的同時,被心裡各種腦補卻又一言難盡的對照、代入、聯想、解譯、超譯給撞出忍俊不禁的噴笑反應。
一如冷笑話在尷尬過後的尾勁,或是惡搞配音隨畫面反差出的跳tone樂趣,甚至看人突然摔跤、突然耍帥被打臉時的發噱等等,所有被概括成滑稽、逗趣、戳笑點的感受歷程,其實多與觀看者遭遇未知、消化未知的體驗有關。
那麼,這些和漫畫,尤其是大家相對熟悉,早已大量處理恐怖及搞笑題材的日本漫畫、黑白漫畫有關係嗎?

因為沒有影像形式下的音樂、音效、動態、彩度、光影可以協助營造恐怖情境,以視覺、圖像為敘事途徑的黑白漫畫家們,得出了從「量感」著手的技術解答。
就如同「粗體字」會引導讀者相對集中注意力,進而停留更久、識讀更多一般,應用相同原理,創作者們一面加重黑線、粗線甚至紋理(網點)、色塊等視覺物件的使用,令讀者不斷目睹畫面資訊量的加乘,從而延長知覺歷程,反覆意識其人、物、景、象的「重量」。
另一方面,則結合扭曲、詭譎、怪奇等設計概念,為視覺內容嵌入勾連恐懼的緯線。從結果來說,這套手法不僅放大了黑白漫畫的表現優勢,以重黑、漸黑、濃線、漬線、霧紋、殘紋構成迫力十足的筆觸,更塑造了強烈的陰暗聯想,配合靈異、神秘、驚悚的故事劇情,帶出讀者眼中具像化、深邃化的「未知」。
儘管廣義上看,像《來自深淵》(メイドインアビス)般「以可愛/討喜畫風展示過激畫面、殘酷情節,強制觀看者承受負面體驗」也算是一種創傷式的恐怖。
但更多時候,恐怖漫畫經典的演出樣貌,還是像滋養了無數迷因材料的業內巨匠——楳圖一雄(1955年出道)那樣,是一種以白處襯托黑處,以量感擾動情感的用圖策略。
這種翻變自劇畫系統,講究綜合寫實體驗的視覺風格,不僅不吝惜投入筆線及墨水,也不害怕氛圍過份沉鬱,更不擔心人物情緒過滿、表情層次過剩。於是隨著瞳孔、眼圈、法令紋、皮膚皺折等部位的特化描繪,黏稠的黑暈、輪廓的陰影、瞠盡的圓眼、咧嘴的驚恐……越發成為恐怖漫畫的印象符號,也影響後來諸多恐怖作者的筆調。
有趣的是,一如《漂流教室》裡小學生們的驚愕表情至今仍不斷成為動漫畫、哏圖的惡搞/致敬元素,楳圖一雄自己也早在1970年代,便以搞笑漫畫《阿誠》(まことちゃん)跨去了看似和「恐怖」南轅北轍的詼諧領域。
不難想像,儘管刻意控制了人臉、場景間的陰森線條,但筆觸、畫面、視效裡依然健在的「量感」,卻勢必會和邏輯跳躍、插科打諢的內容組合得極其反差,極富「ㄎ一ㄤ」趣。
如果狹義地把「恐怖」,理解成一種以情境效果變相運用寫實畫法、細節畫法的誇張敘事手段,那麼把鬼戲/鬼系視覺元素拿來表現喜劇,藉以衍生反差紅利的漫畫家也就不算少見。
例如創作出浮誇諷刺校園系荒謬政治喜劇《帝一之國》、成人向偽特攝哲學系青春純愛喜劇《π圓周率》的古屋兔丸(1994年出道),其實同時也是擅長獵奇、暗黑題材,改編了《荔枝☆光俱樂部》、《人間失格》的敘事者。
也例如因《富江》系列、《至死不渝的愛》、《漩渦》而廣為人知的恐怖大師——伊藤潤二(1986年出道),雖然大家相對熟悉的是他在搞笑漫畫《伊藤潤二的貓日記:小四與小六》(伊藤潤二の猫日記:よん&むー)中「把未婚妻畫成白眼又詭笑的愛貓女」、「把互動著的自己和貓咪都畫成妖物」等鮮明操作。
但仔細回想的話,他筆下所謂「恐怖」的作品,確實也常會出現刻意置入的黑色幽默,或因為過於唐突的劇情展開、過於莫名的視覺衝突,反倒搭上讀者心裡那條不通往恐懼的知覺神經,令「無法理解」的畫面變成某種「魔性十足」的趣味。
更貼切的案例是《抓狂一族》(浦安鉄筋家族)系列。濱岡賢次(1986年出道)雖然是搞笑漫畫家,但即使暫不討論「仁媽」、「鬼母」、「稻川淳」這些本就內嵌鬼怪、靈異要素的人物設定,作品裡任一幅角色迸發情緒、承受物理傷害(即衝撞、碾壓、摔倒、墜落、扭擠、拗折……)的畫面,也都能因為線條、網點、墨漬、色塊和人物形變的應用方式,無縫接軌其他肢體系、肌骸系的獵奇作品。
當然,懂得以「未知」製造情境體驗、誘導知覺節奏,不代表就能成功用Lag感襯出笑點。
畢竟誇張、跳tone都是為了召喚後勁,如果給不回足以令人「見山不是山」的邏輯,反而容易讓讀者不知道「該笑哪裡」,甚至加倍意識到視覺帶來的突兀及不適。
這種有趣的雙向性,其實也恰如日本網民討論影視綜藝、內容創作時的說法 ──「ホラーとギャグは紙一重」── 在「僅有一紙之隔」的語意裡,披露了「恐怖」、「搞笑」之間,彼此相互接壤、似遠還近的領域關係。
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責任編輯:林君玶
核稿編輯:楊士範
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▶展覽資訊
日期:2023/1/6 - 4/5
時間:10:00 - 18:00
地點:華山1914文創產業園區西4館&西5館
購票詳情洽:《2222-未來選擇地》

▶展場提供觀展證書申請
完成觀展後,可於現場依照工作人員指示,完成電子證書申請流程,將於一週的工作天寄出證書電子檔案,提供大人、小孩一個觀展紀念。

(註1)SDGs永續發展目標(Sustainable Development Goals)是一項全球共識,旨在2030年前實現可持續發展的一系列目標。由聯合國提出訂定17項明確目標、涵蓋169項具體指標,目的是實踐地球上所有面向的永續發展,包含地球環境保護、社會公平正義、永續經濟發展。
17項永續發展目標:
1.消除貧窮、2.終結飢餓、3.健康與福祉、4.優質教育、5.性別平等、6.淨水與衛生、7.可負擔的永續能源、8.就業與經濟成長、9.永續工業與基礎建設、10.消弭不平等、11.永續城鄉、12.責任消費與生產、13.氣候行動、14.永續海洋與保育、15.陸域生態、16.制度的正義與和平、17.永續發展夥伴關係。
責任編輯:Anita
核稿編輯:Joanna