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「其實我們並不孤單」小島秀夫親自揭秘,《死亡擱淺》背後的設計理念

29 Nov, 2019
「其實我們並不孤單」小島秀夫親自揭秘,《死亡擱淺》背後的設計理念 Photo Credit:Death Stranding

透過這款遊戲,小島想要傳達給玩家的想法,就是「現實世界其實也是這樣的」,當你走出家門,看到外面有一條馬路,那條馬路同樣是由其他人建造出來的,而每個人其實隨時隨地都透過了類似這樣的狀況相互交織,彼此息息相關,《死亡擱淺》正是想透過這樣的方式告訴大家,其實我們並不孤單。

文字:出前一廷

由小島秀夫製作的《死亡擱淺》,一度是討論度最高的遊戲。一開始,這款遊戲迎來了兩極化的看法,但由於這是一款慢熱的遊戲,再加上這款遊戲需要親自遊玩才能真正了解樂趣,無法用看別人直播的方式來評價,因此在發售一段時間,透過玩家真正遊玩之後,使得大多數的評價開始轉為熱烈好評,不管是遊戲中的系統或劇情,都成為了網路熱門話題,亦被不少人以「神作」稱之。

在遊戲剛釋出前,好萊塢等級的卡司就已掀起一波討論熱潮,而實際遊玩後,你會發現就連客串其中的演員陣容也同樣誇張到不行,集聚了不同領域的跨界精英,包含相當知名的脫口秀主持人康納歐布萊恩與恐怖漫畫家伊藤潤二,都是有被玩家拿出來特別討論的客串角色。

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Photo Credit:遊戲截圖,MIXFIT提供

不過,對特別關心時裝與潮流文化的讀者來說,最厲害的客串人物,可能則非Acronym主理人Errolson Hugh莫屬了。Errolson Hugh與小島秀夫的關係一直很好,甚至還協助設計過小島工作室的周邊商品,甚至曾多次穿著《死亡擱淺》的T-shirt現身,就連遊戲中的主角山姆身穿的部份服飾都由他參與設計,因此在看到他實際於遊戲中登場時,也確實讓人感到驚喜萬分。

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Photo Credit:遊戲截圖,MIXFIT提供

而在《死亡擱淺》發售前後於全球各地奔波,展開宣傳行程的小島秀夫,也於台灣舉辦了全球宣傳活動的台北場,親自與玩家及媒體暢談關於他對《死亡擱淺》的各種想法。

當談到為什麼會想製作《死亡擱淺》這個十分強調「人與人的連結」的遊戲時,小島表示,當初他剛獨立出來,建立了自己的工作室時,幾乎可說是一無所有,唯有與支持者之間的聯繫,是始終沒有失去過的東西。這樣的感覺,正是影響他做出《死亡擱淺》的原因,同時也是一個可以藉此對如今的網路世界提出反思,提倡正面交流的作法。而五年前他造訪台灣時,當時仍未獨立建立工作室,因而這次再度造訪台灣,也有與上次截然不同的感受,讓他感慨萬千。

在受訪時,他提到遊戲中的「連結」主題也表示,大家看著山姆一個人四處奔波,可能會覺得有種孤寂感。但是在實際遊玩的過程中,其實可以感受到有上百萬的玩家透過了遊戲進行串連,因此會覺得沒有那麼孤單。其實透過這款遊戲,小島想要傳達給玩家的想法,就是「現實世界其實也是這樣的」,當你走出家門,看到外面有一條馬路,那條馬路同樣是由其他人建造出來的,而每個人其實隨時隨地都透過了類似這樣的狀況相互交織,彼此息息相關,《死亡擱淺》正是想透過這樣的方式告訴大家,其實我們並不孤單。

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Photo Credit:遊戲截圖,MIXFIT提供

而就這點來說,小島也曾在多次訪談中表示,《死亡擱淺》在這部份的靈感,其實很大一部分均出自「同理心」這項主題。關於這點,他用遊戲中的狀況舉例表示,若是有個玩家想過河,因此選擇以架橋的方式處理,就這麼達成了自己的目的。但在《死亡擱淺》中,這條橋會在原地留給其他玩家使用,而其他玩家使用後,也可以幫這座橋按讚表示感謝。於是,當你回頭再經過這座橋時,會發現有那麼多人按了讚,因此感受到自己原本只是滿足自我需求的行為,其實是會影響到他人的。

「這種想法會造成心境上的變化,」小島表示,「你先前蓋的那座橋是有別人會使用的,所以這回你在建造類似的東西時,可能就會去思考別人使用起來是否也會覺得方便這回事,這種關於同理心的關懷,就是遊戲的主題之一。」

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Photo Credit:遊戲截圖,MIXFIT提供

此外,也由於小島的作品一向重視劇情,具有濃厚的電影感,因而也被媒體問到了他是如何在《死亡擱淺》中拿捏故事與遊戲性這兩大要素之間的平衡。但出乎意料的是,小島表示他並未特別針對這點講求平衡,由於《死亡擱淺》是開放式遊戲,因此需要更高的自由度,但就算如此,他也還是很希望能帶給大家豐富而精采的故事,所以在這種想法下,其實打從一開始,他便是很順的朝著兩者兼具的方向一直做下去。

他更針對這部份舉出例子:「假設我們現在要從這裡去機場,然後坐飛機回到日本,這個就是所謂故事的流程。但我們要去機場的方式,則有坐公車、捷運或計程車等不同方式,這個部分則是由玩家自己選擇的,也就是開放式世界的自由之處。」

而關於《死亡擱淺》裡的服飾設計,小島表示,由於這款遊戲與運送貨物息息相關,所以在設計主角造型時,除了外觀好看之外,他們也很重視實際送貨時所需的相關機能。因此在遊戲中,玩家可以看到山姆的左右肩都有可以安裝貨物的設計,而到了遊戲後面,則會慢慢出現槍這類的武器,至於他們所使用的顏色,也並非是平常會看到的金屬顏色,而是挑選像是黃色、紅色,這類會在現實工具中出現的顏色為主,這些設計、配色與機能性上的結合,其實都是經過細心考量才設計而成的。

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Photo Credit:遊戲截圖,MIXFIT提供

最後,小島則表示,在完成《死亡擱淺》後,自己手上還有大概三個想做的企劃,只是先後順序目前則仍未確定。對他來說,除了還是會想繼續製作像是《死亡擱淺》這樣的大作以外,其實也還是會想用更精簡的人數,嘗試做出實驗性質的東西,集中在創造可以震撼業界的有趣構想上頭。而熱愛電影的他也表示,要是中間有空檔的話,他也還是會去接觸與電影業界有關的工作,只是不管怎樣,對他來說,絕對還是會以遊戲作為第一順位的。

本文經MIXFIT授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:古家萱
核稿編輯:劉怡廷

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Photo Credit: TNL Brand Studio

光線可以改變作息、環境可以改變生活,北歐建築設計總監留郁琪以設計人的專業角度,帶我們認識Jya鎏光檯燈如何為日常帶來「溫度」。

《創世紀》中以一句「要有光。」作為神創造世界的第一步。光可說是人類與萬物的原始連結,就像植物向光源生長、公雞因感受到清晨的微光啼叫,人類的生活作息,也會隨著光源改變。空間設計之於光,正如魚之於水,有著密不可分的關係。

提到在空間設計中光線的重要性,北歐建築設計總監留郁琪解釋,「只要人在的地方,就有光。而燈就像室內的太陽一樣,配合人類作息自然起落。」當空間設計回歸「以人為本」的概念時,光線和生活美學便成為一體。自然光影響人;人造就室內光。

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Photo Credit: TNL Brand Studio
北歐建築室內設計師——留郁琪。
「有位客戶因為房間內沒有對外窗,每天幾乎都睡到中午。後來我們幫他改造了臥室,引進自然光,現在他上午因為感受到陽光升起,就可以舒服的自然醒。」
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Photo Credit: TNL Brand Studio

若說空間是生活的容器,一盞燈便是為容器注入靈魂與故事性的元素——Jya鎏光檯燈,便是為此應運而生。融合德國工藝顯學「包浩斯設計」,以形隨機能的精煉思考,除去華而不實的花俏功能,展現「以人為本」的溫度。

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Photo Credit: TNL Brand Studio
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Photo Credit: TNL Brand Studio
Jya鎏光檯燈選用與蘋果電腦相同材質,適合設計人搭配。

材質與外觀是賦予產品質感的關鍵。Jya設計團隊選用與蘋果產品同樣的磨砂鋁合金,並捨棄傳統的鑲嵌與螺絲連結,透過一體成型式設計,完整呈現材質質感。此外,材料亦經過陽極工藝與多道打磨工序處理,創造絲滑的手感之餘,也確保檯燈耐用度。

光與空間|獨立光域隨心所欲:不打擾,是我的溫柔
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Photo Credit: TNL Brand Studio
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空間照明可依功能性劃分成兩大類:裝飾與照明。前者的主要用途為營造氛圍;後者則須滿足工作時的光線需求;由於Jya鎏光檯燈拋棄多餘的裝飾性設計,僅靠光線變化,就能具備上述兩點使用需求。

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除了照射範圍獨立,不會干擾身邊的人休息;由於輕觸就能開啟,所以不會有明顯的開關聲。只要帶著磁吸底座,Jya鎏光檯燈就像是隨身的光源,晚上也能帶著它出門看書。「對我來說,Jya鎏光檯燈像是很私人的物品,因為使用時不會影響到任何人。」

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Photo Credit: TNL Brand Studio
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Photo Credit: TNL Brand Studio

性別只是一種標籤,「同理心」才是我們心中的燈塔,為我們指引設計的方向、體會他人困境的波瀾。或許每個設計師心中都有一座燈塔,才能像她一樣,以關懷與溫暖的心思待人。

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創造一束光 而非設計一盞燈 - Jya鎏光檯燈

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