Avengers: Endgame

巨雷慎入!你想知道的各種疑問,就讓《復仇者聯盟4》的編劇來為你解答

12 May, 2019
巨雷慎入!你想知道的各種疑問,就讓《復仇者聯盟4》的編劇來為你解答 Photo Credit:Avengers,來源:IMDb

近日,《復仇者聯盟4:終局之戰》的兩位編劇在訪談裡聊了聊他們發想劇情的過程以及電影裡角色安排的用意。

《復仇者聯盟4:終局之戰》(Avengers: Endgame)裡有絕望、有感動、有激昂,而如此令人驚嘆的完美終章,全都來自兩位編劇克里斯多佛馬庫斯(Christopher Markus)與史蒂芬麥費利(Stephen McFeely)之手。近日,兩位編劇在訪談裡聊了聊他們發想劇情的過程以及電影裡角色安排的用意,你心裡所想知道的、不確定的,就讓兩位編劇親上火線為你解答。

以下包含極大量劇透,請小心閱讀
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Photo Credit:Avengers,電影神搜提供

Q:電影一開頭,索爾瞬間就將大反派薩諾斯殺死,讓人感到相當意外,為什麼這樣安排劇情?

麥費利:「我們寫劇本的時候,一直深受薩諾斯的困擾,畢竟他有著宇宙最強大的武器。直到有一天,我們的執行製作對著我們說:『難道我們不能就直接殺了他嗎?』這讓我們開始思考一連串問題:『殺了他以後會發生什麼事?』『我們為什麼不殺他?』『為什麼他會讓人殺他?』」

馬庫斯:「而薩諾斯的死亡,反而更強化了他的理念。他之所以死亡,是因為他的偉大抱負已經實現,似乎也無所眷戀。」

Q:這次《終局之戰》裡,刻意安排讓鷹眼轉變為「浪人」?

麥費利:「鷹眼是唯一在『彈指事件』後變得更強的角色,《復仇者聯盟3:無限之戰》時,鷹眼並沒有參加與薩諾斯的戰鬥,而是在家陪老婆小孩。」

馬庫斯:「因此當薩諾斯的『彈指』出現時,鷹眼在毫無準備的情況下,親眼看見自己的家人消失,似乎顯得薩諾斯的行為更加的殘酷,對他的影響也更深刻。」

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Photo Credit:Avengers,來源:IMDb

Q:電影裡時間旅行是一個重要的關鍵,而這樣的想法是受到什麼啟發?

麥費利:「凱文費吉 (Kevin Feige) 跟我們討論,他希望運用時間寶石的力量,或是將時間作為關鍵的逆轉元素。這讓我們花了好幾個禮拜,討論好多瘋狂的想法。」

馬庫斯:「結果我們發現,我們還有一個角色可以使用:那就是蟻人,而蟻人電影裡的量子領域理論正是我們所需要的。」

Q:電影裡的時間旅行規則是:「你無法改變過去」,你們是如何決定的?

馬庫斯:「我們看了大量時間旅行的電影以及資料,但這些都不適用於我們的電影。」

麥費利:「而且我們不只超過一位物理學家都跟我們說:『《回到未來》(Back to the Future)是錯的!』」

馬庫斯:「這就像浩克電影裡所說的:『如果你回到過去,那麼這個過去就變成你的未來;而你之前的現在就會變成過去,也就不能被新的未來所改變。』過去是絕對不會改變的。」

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Photo Credit:Avengers,電影神搜提供

Q:為什麼「黑寡婦」必須死?

麥費利:「黑寡婦從小在一個被虐待、慘無人道的恐怖環境成長,而當她開始加入復仇者聯盟後,她終於有擁有家人的感覺。因此,當她五年後來到佛米爾星時,她是願意犧牲自己的性命來拯救那些她愛的人。對我們來說,這也是結束她角色旅程的很棒的方式。」

馬庫斯:「東尼有葬禮,但娜塔莎沒有。這是因為東尼是一個公眾人物。而當時電影裡索爾曾問道:『我們不能用無限寶石把她帶回來嗎?』事實上,這是不可逆的,如果將她帶回來,就會失去這顆寶石。」

Q:那是否有可能是鷹眼犧牲自己,而非犧牲黑寡婦?

麥費利:「其實我們一開始是計畫要讓鷹眼犧牲,但我們的特效製作人Jen Underdahl在看完鷹眼的故事後,對我們說:『希望你們不要把鷹眼從黑寡婦身邊帶走。』讓我開始重新思考故事。」

馬庫斯:「最後我們決定讓鷹眼拿走靈魂寶石,但這同時也是為了黑寡婦。如果讓鷹眼死去,只是為了拯救家人回來,或許太過煽情,而黑寡婦的決定是正確的。」

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Photo Credit:Avengers,電影神搜提供

Q:鋼鐵人也必須死嗎?

麥費利:「每個人都知道這部電影將是東尼史塔克的最終章。我們的想法是:始於鋼鐵人,終於鋼鐵人。」

馬庫斯:「其實美國隊長與東尼一直是對方的借鏡,最終東尼選擇犧牲小我,拯救世界;而史蒂夫則是延續了東尼的心願,選擇安穩低調的生活,兩人互相圓滿了對方。」

Q:你們有想過鋼鐵人的其他結局嗎?

馬庫斯:「鋼鐵人的結局一開始就是如此安排,我沒有設想過其他可能。我們給了東尼夢寐以求的完美生活,和小辣椒結婚、生子,已經很棒了!可以說是死而無憾,這其實並不是悲劇,他最後選擇壯烈的犧牲。」

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Photo Credit:Avengers,電影神搜提供

Q:美國隊長與卡特探員的完美結局是早就決定的嗎?

麥費利:「從一開始,我們就設定他會完成他與卡特探員的約定。但另一方面,我們必須在粉絲和角色的需求間取得平衡。最後這樣子安排好嗎?我不知道,但我認為這是一個很棒的結局,隊長用盡一生都在履行他的職務,這也是為什麼我們不想讓他死亡,因為這不是這個角色應該獲得的結局,隊長應該要高掛盾牌、卸下他的責任,去過他想過的生活。」

馬庫斯:「即便隊長沒有壯烈犧牲,我們仍然能從電影裡看見他高尚的情操,並非要多強的能力,而是這種奉獻的心讓他成為了英雄。」

本文經電影神搜授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:古家萱
核稿編輯:劉怡廷

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【馬力歐陪你喝一杯】設計師的人生相談室:插畫家微疼 X 設計師顏伯駿:靈感怎麼找?動畫也可以用Photoshop做?不只是工具而是溝通語言!設計麻瓜也能用的Photoshop

09 Aug, 2022
【馬力歐陪你喝一杯】設計師的人生相談室:插畫家微疼 X 設計師顏伯駿:靈感怎麼找?動畫也可以用Photoshop做?不只是工具而是溝通語言!設計麻瓜也能用的Photoshop

不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出二十六萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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沒有靈感的時候就睡一覺吧!(01:05)

兩位的平時的工作都是產量高、創意強度密集,讓人非常好奇他們平時的靈感來源,以及他們是怎麼紀錄與整理這些靈感,最後轉化成廣受歡迎的動畫作品與視覺規劃,沒想到兩人竟不約而同地在睡夢中找到答案!

微疼以白色兔子為主角創作插畫,他分享自己一開始都是從生活周遭親友的經驗,延伸發展出創作主題與角色,「但我發現最大的問題是,這些東西很容易被消磨殆盡,就像切蛋糕一樣,有一天會被切完。」對他來說找到更多靈感的方式之一就是走上街去,多多接觸人、觀察人。

顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

相較於這樣井然有序的整理方式,微疼形容自己屬於感覺派,「找不到的時候就睡一覺,靈感就來了。」聽到這個回應,顏伯駿直呼自己也有類似的經驗,笑說大家以後會不會要發想題目之前,都會跑來說「老闆,我要睡一覺」!而有趣的是,微疼也分享,現在工作室裡面還真的就有放一張床!

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插畫家微疼
插畫家微疼
從 0 開始的 PS 之路(09:00)

要成就好作品當然不能只是睡個覺,而是要動手將這些絕佳的靈感實現,這時候設計師和插畫家使用的工具就扮演了非常重要的角色。顏伯駿分享他除了就讀設計系因為課堂考試而學習使用Photoshop之外,早期使用PS創作的前輩像是藝術家李小鏡,以及言情小說封面繪者平凡、陳淑芳,都是促使他探索 PS 強大功能的榜樣,「我從PS 10一路到現在的Adobe CC,每年看著這個軟體,你本來想某個功能怎麼沒有,有一天突然間就蹦出來,到最後有一些讓你覺得『這是黑魔法嗎?』的功能。」顏伯駿感觸很深地說道。

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三頁文
顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿

微疼接觸Photoshop的路徑比較特別。大學時期因為一場車禍讓他必須長期在家休養,從未受過美術訓練但熱愛畫畫他,在朋友介紹下認識Photoshop,「那時候無名小站很風靡,有些前輩創作者像我是馬克、彎彎都在上面做自己的圖文創作。」微疼心想自己也許也能試試看,而當年Photoshop自學的他已經進化成PS老手,從PS畫圖到影片製作,拓展出更多創作上的應用,「說出來大家可能很驚訝,我Youtube上的動畫影片都是在PS完成的。」

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微疼
微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星

儘管有不少人推薦過他用其他軟體,但微疼始終認為Photoshop是最直觀也最好調整細節的,工作室的所有夥伴也都非常熟悉這套軟體,在溝通過程中有任何不清楚的地方,只要打開PS示範就能讓大家馬上理解,「我覺得PS已經不是工具,而是一個語言了。」

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提案雙神器:Photoshop與Illustrator(13:31)
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三頁文藝術總監 顏伯駿

顏伯駿接著分析 Adobe 兩套重要的軟體:Illustrator跟Photoshop,許多學習設計的人在初初接觸繪圖軟體時,「就像戴上分類帽一樣分成Illustrator派跟Photoshop派,這兩種人是截然不同的思考路徑。」 前者是向量繪圖軟體,像工程圖一樣非常理性;後者則接近畫畫的原理,有PS筆刷、圖層和色調等功能可搭配使用。雖然設計師們對於習慣使用的軟體各有鍾愛,但Adobe在跨軟體、跨平台的高度整合性,現在不論是PS轉AI,或是反之,都能輕鬆跨軟體操作,是他認為非常優異又親民的特點。

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三頁文顏伯駿PS專輯封面設計J.Sheon街巷

「我做所有的簡報一定都是從Photoshop和Illustrator開始。」顏博駿分享他與團隊在向客戶提案時會做PS mockup,讓客戶看到Logo在不同介面上的呈現,除了提供客戶意想不到的創意,更要透過圖面證明你怎麼實現它。「下一個世代,應該是人人都會用Photoshop和Illustrator,不只是設計系,而是所有的企劃、專案都會用。」

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保持初衷?不!別再說那些熱血的話(28:18)
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左起為微疼、馬力歐、顏伯駿

節目的尾聲談到兩位在各自的領域努力多年,除了有一路陪伴他們創作、成長的Adobe,他們持續投入的動力是什麼呢?微疼坦承他過去在演講中常用熱血的話鼓勵其他人,「可是我後來發現什麼初衷都是屁啦,」他笑說自己從小到大幾乎沒有別的擅長的技能,「我堅持下去的原因就是,這輩子我可以做好的就是這件事了。」

顏伯駿也提到自己不想再對人說「保持初衷」,設計產業裡的每個崗位都有不同的挑戰,到處都會遇到挫折,但要思考那個挫折是否有跟成就感達成平衡,「如果沒有的話,你就要換個路走。」找到自己最擅長的事,不斷突破難關、維持品質,如同他們多年來的累積都是最好證明了。

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