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在「還願」以前:從電玩被視為毒物的年代,細說台灣遊戲史

在「還願」以前:從電玩被視為毒物的年代,細說台灣遊戲史 Photo Credit:赤燭遊戲

就如同遊戲裡何老師所指示,這種事情本來就是輕者當日,重者七日見效;《還願》在第七日就下架,不知道是什麼東西起了作用?而到底當初是許了什麼願,才會讓一款原本能看見台灣遊戲產業新希望的作品,瞬間落入了進退不得的窘境?

文:綠可頌

2019年2月19日晚上9點,赤燭遊戲公司製作的《還願》在電腦遊戲平台Steam上架,一直到2月26日早上5點51分為止,赤燭發布聲明,以修復程式錯誤等技術性原因將遊戲下架。算一算,《還願》面世時間不到153小時,大約是6.375天。

就如同遊戲裡何老師指示的,這種事情本來就是輕者當日,重者七日見效;《還願》在第七日就下架,不知道是什麼東西起了作用?而到底當初是許了什麼願,才會讓一款原本能看見台灣遊戲產業新希望的作品,瞬間落入了進退不得的窘境?

對於經歷過1990年代國產電腦遊戲盛況的人來說,能在現在這個時代看見台灣自製的遊戲作品,而且還是說台灣自己的故事,這種心情何止是感動而已,簡直是充滿希望而且驕傲的。赤燭成功所代表的意義,不只是證明台灣的遊戲創作能量還在,可以靠自己的力量,獨立製作出一款受到世界歡迎的遊戲,我們更希望赤燭將來也可以變成台灣遊戲界的標竿,就像大家知道波蘭有製作《巫師》(The Witcher)系列的CD Project RED工作室,烏克蘭有製作《戰慄深隧:流亡》(Metro Exodus)的4A Games一樣。

證明小國的製作實力不亞於擁有雄厚資本的經濟大國。當然,這樣的情懷說起來是有點誇張,畢竟赤燭是間成立僅僅4年的小公司,也才製作了兩款主要遊戲而已,而這兩款遊戲,也只能算是小品等級的規模,比起上述兩間製作史詩級作品的工作室來說,還有一段不小的差距。但台灣不是沒有過崛起的機會,只是那個時代的產業趨勢跟經濟發展,讓我們錯失了機會。

務實但沒有靈魂的台灣遊戲史

我說的當然是《軒轅劍》、《大富翁》、《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》、《三國群英傳》、《便利商店》⋯⋯這些1990年代的孩子有過的青春記憶。那個時代,我們「拼經濟」世代的父母親視電玩為玩樂毒物,不願買任天堂之類的遊戲機給小孩,但電腦這種充滿前景的資訊產品雖然價錢貴了好幾倍,基於培育英才的心理還是會咬著牙買一台放在家裡,希望孩子將來可以當個工程師之類的人才。玩遊戲則是電腦的附加價值,只是有時候很失控的佔據絕大多數的時間罷了。

台灣的大宇、智冠、熊貓軟體等遊戲公司也在此時藉由PC平台崛起,以武俠、三國這類華人題材,以及中文化的界面,在日本、歐美充斥的遊戲市場中確立自己的特殊性與定位。這幾年間,台灣遊戲軟體的產值僅次於美國和日本,是世界第三大遊戲生產國。對比今日黯淡的景況,只能不勝唏噓。

之後的事情,就是大家都知道的老調重彈了。2000年網路遊戲崛起,由於網路有比較好的反盜版機制,過去深受盜版所害的遊戲公司紛紛投入網路領域,將自己手裡的IP重新「Online」化,玩遊戲的體驗從感受劇情,變成在練功找寶、升級打怪。

而此時《天堂》、《RO仙境傳說》這些韓國網遊也開始崛起,台灣的遊戲公司紛紛轉型為代理發行商,從此不賣遊戲,只賣點數卡。少數還願意研發的公司則抱著自己的老IP跑去中國,放眼13億人的市場,直接在中國設立研發團隊,將同樣的武俠和三國題材,一直改版賣下去。

2000年之後是PS2、XBOX遊戲主機主宰的世代,長年耕耘PC領域的台灣遊戲公司沒有資本跟技術進入這個產業鏈。我們沒有辦法責怪歷史,網遊、手遊、代理發行、中國市場,是遊戲產業的迷魂藥,台灣遊戲在當時有限的能力下選擇了務實的道路「拼經濟」。

只是遊戲是需要創意的產業,務實的思考會逐漸掏空它們僅存的老靈魂。而後有好長一段時間,我們都忘記了台灣人也會做遊戲;就像那時我們都忘記台灣人會拍電影一樣。

等待那群有勇氣作夢的傻瓜

遊戲業跟電影業許多地方還蠻像的,它們都是需要大量資本的產業,也需要大量藝術與創作人才的投入。特別是經濟層面,產業與市場彼此之間環環相扣,任何一方不符需求,要嘛就是尋求創新,或者等著被淘汰。

1980年代,侯孝賢為首的「台灣新電影」拯救了台灣電影的藝術層面,2008年《海角七號》拯救了台灣電影的商業層面;這些成就靠的不是什麼偉大的英雄,而是一群有勇氣作夢的傻瓜。但有趣的是,他們都回歸本土化的取材,讓我們發現自己身邊就有最深刻動人的故事。而這些勇敢的傻瓜當時都不是什麼大師,而是默默無名的小卒。也許就是沒有包袱的自由度,才能放手一搏。

獨立遊戲工作室是台灣遊戲產業能夠重新復甦的關鍵,現在看來似乎也只有他們,才敢嘗試創作武俠和三國之外的題材。

2015年SIGONO工作室製作的《OPUS:地球計畫》是台灣最具原創性與創意的遊戲作品,這部小品嘗試了台灣連電影界都不敢嘗試的太空科幻題材。整個故事以一個小機器人尋找類似地球的行星為出發。它呈現了一般較為少見的,對於太空探索如此純真、孤獨卻又充滿希望的觀點。它的故事極為感人,若不是這部作品,台灣人大概沒有機會思考,同為人類一份子,太空與遙遠的未來之於我們的想像是什麼吧!

2017年赤燭以台灣白色恐怖為背景製作的《返校》造成一股旋風,有許多根本不玩遊戲的人因為這個題材而去玩它。

我想赤燭最大的貢獻,就是讓這些人接觸電玩,並且體認到電子遊戲的影響力,以及它在敘事上所能達到不亞於電影的境界。而它也指出了台灣遊戲的一個新路徑——過去的創作者不知該如何下手、中國廠商礙於審查無法製作的「恐怖遊戲」類型。

技術影響下的美學投射

技術力對遊戲的美學呈現扮演關鍵性的角色,就像動畫一樣。赤燭在製作《返校》時僅有8個人力,他們選擇2D橫向捲軸的方式呈現,強調解謎而非動作,加上人物的動態其實略顯生硬,很明顯是基於預算與人力限制下的結果。

然而對於獨立遊戲來說,形式倒不是重點,如何在限制下完美的達到遊戲效果才是。國外恰巧有很多以精神創傷為主題的獨立遊戲都用了《返校》那樣的2D橫向捲軸的形式,例如瑞典Killmonday Games工作室的《弗蘭的悲慘之旅》(Fran Bow)、英國Harvester Games的《無盡墮落》(Downfall)和《貓夫人》(The Cat Lady)。

技術力的限制也使得赤燭必須專注在敘事和解謎上。這點其實也是《還願》延續下來的特質。《還願》的成員規模擴充到12人,選擇用全3D的方式呈現,它精細的建模和場景考究確實讓玩家眼睛一亮,更不用說很多人住的老公寓跟遊戲場景根本一模一樣。

但有沒有人注意到它的一些設定其實都在巧妙避開一些技術上的限制,例如空無一人的房子,裡面多是一些固定形狀的物體,而這些物體恰巧都不太會移動。

另外就是避免擬真人物,遊戲選用第一人稱雖然是恐怖遊戲近來愛用的視角,但這也省掉設計3D人物模型的功夫,更省掉處理太多人物動作的複雜流程,免得玩家一直盯著螢幕上動作生硬不自然的人物感到彆扭出戲。少數可以看到的3D人物,要嘛是模糊的背影,要嘛是閃跳的鬼影,臉部也刻意恐怖風格化,恰巧可以避開一些技術上需要多花費的力氣。

同時,場景也很巧妙的被重複運用,遊戲幾乎百分之90的時間都在同一個空間、不同時間點的小公寓住家內輪迴,這個靈感很明顯參考了2014年的恐怖遊戲《P.T.》和2016年的《層層恐懼》(Layers of Fear)。玩家在遊戲裡轉個身場景突然就不一樣,或者熟悉的門卻一直擔心打開後會有什麼東西,以及突如其來的jumpscare,這些都是現在很常用在精神恐怖遊戲的套路。

然而食材好買,如何料理才是影響成果的關鍵。電子遊戲一直都是隨著技術調整內容的產業,《還願》最成功的點,在於它的故事設定,可以說服玩家以上這些限制是合理的,而不因為技術破綻影響代入感。

還願、還是為台灣贖罪

以台灣本土故事為題材,是赤燭遊戲最獨特的地方。《返校》說的是白色恐怖時代下女主角方芮欣在校園尋找出路的故事,《還願》說的是迷信的父親杜豐于誤信神棍鑄下大錯的故事。兩者的時代背景不同,卻都在尋找一種解脫。

就如同《返校》的方芮欣必須確確實實的面對自己的心靈,找到正確的答案後,才能獲得好的結局;若是在遊戲中選錯了,那最後將導向壞結局,方芮欣將在白色恐怖犧牲者的血河下繼續遊戲的輪迴。那麼《還願》的杜豐于呢?他從一開始的未知與恐懼,隨著故事而解開的各式謎題,發現自己對女兒深厚的愛,以及自己因為誤信神棍而犯下的大錯,最後的結局他獲得原諒了嗎?

《返校》和《還願》都是要面對自己分裂的潛意識,如同所有精神恐怖遊戲所要達到的結局,都是解決創傷,面對自己終究逃不了的罪。只要傷口一直被忽視,活著就永遠被困在裡面。台灣目前走到了哪一個階段?《返校》結束後,我們的歷史傷口有被轉型正義揭露了嗎?《還願》之後,我們脫離對權威的迷信了嗎?我們還將希望投射在某個神棍身上嗎?

台灣人其實是逃避面對自己歷史的,政治人物的說法是「現在運作好好的,以後不會再發生,你管過去在幹什麼?」但就如中國電影《驢得水》的那句台詞:「過去如果就這麼過去了,以後只會越來越糟。」中國人是無法面對,台灣人是「忘記了,還是害怕想起來?」

至今,《還願》自主下架一個多月,我們還在等它回來。它當初所下的願,也許跟台灣很多人許下的願一樣。但希望,你們不要忘記當初勇敢作夢的勇氣,因為你們,台灣的獨立遊戲工作者,讓我們相信自己不簡單,我們做得到。

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責任編輯:游千慧
核稿編輯:潘柏翰

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