AKIRA 4

日本漫畫的世界觀分成「大友克洋之前,大友克洋之後」

日本漫畫的世界觀分成「大友克洋之前,大友克洋之後」 Photo Credit: AKIRA,來源: IMDb

有漫畫研究者便認為,大友克洋是日本漫畫表現史的一個分水嶺,甚至以「大友之前・大友之後」來討論表現手法的變遷。

文字:Mangasick 黃尖

我個人第一次細讀大友克洋作品的時間相當晚,應該是在Mangasick籌備第一次駕籠真太郎台灣個展的期間,2014年。這位獵奇漫畫大師在某本科幻短篇漫畫集的後記提到,他在1994-1995年那陣子才真正脫離大友克洋、士郎正宗的影響,建立自己的世界觀。

所謂影響到底是什麼程度的影響呢?我拿起店內的《童夢》和《阿基拉》(AKIRA)才發現,老天,駕籠早期的某個短篇幾乎堪稱是前者的惡搞版同人誌,而他對無機物、建築的描寫全都有大友克洋的影子,恐怕連「冷靜內斂包裹瘋狂」的策略都是一種挪用。

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Photo Credit: MASH ROOM Co., Ltd. /Kodansha Ltd.,東立出版提供
《阿基拉 4》封面

大友克洋的開創性

令小眾漫畫圈創作者也為之傾倒的新漫畫語言究竟新在哪裡?漫畫研究者米澤嘉博認為大友克洋是日本漫畫表現史的一個分水嶺,甚至以「大友之前・大友之後」來討論表現手法的變遷。

在大友之前,絕大多數日本漫畫創作者遵循的是手塚治虫完成的敘事手法,在畫格中放入抽象簡化過的圖像,然後串起畫格推進故事,每個畫格都是一個意義明確的零件。然而大友克洋在畫格中放入大量寫實的風景,以變換自在的視角取景並加以串連,有時甚至會有好幾個畫格中都沒有角色出現。至此,背景不再是故事的輔助說明,也肩負起推動故事的功能。這便是米澤嘉博眼中的「大友克洋開創性」。

不過小眾漫畫讀者未必會完全同意此說法,畢竟柘植義春早在1967年便完成了《海邊的敘景》,雖然此作中沒有連續的空鏡頭蒙太奇,但景物與人物的重要性易位、人物融於景物中等傾向已相當顯著,其他同年代文學性濃厚的漫畫家也會利用同樣的手法寄情於景,不以角色為絕對中心。

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Photo Credit: MASH ROOM Co., Ltd. /Kodansha Ltd.,東立出版提供
《阿基拉 4》彩頁。電影般的分鏡,背景作為推動故事的主力

雖說如此,這些60、70年代的苦悶靈魂跟大友克洋的景物描寫還是有一個極大的差異:在寫實度方面,雙方可說是位於光譜的兩端。

漫畫評論家伊藤剛認為,大友克洋的出現刷新了日本漫畫的寫實度。過往漫畫只需呈現出簡單的透視即可,但大友克洋的畫面具備極度正確的消失點,水準壓倒性地高。

他描繪無機物的線條無粗細變化,均勻地勾勒出微縮模型般的世界,畫格中的所有事物都等於是比例正確的物件。如此手法在科幻文類蔚為風潮的80年代引起士郎正宗在內的許多漫畫家追隨,相對地,也有漫畫家受不了「大友衝擊」,消聲匿跡。

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Photo Credit: MASH ROOM Co., Ltd. /Kodansha Ltd.,東立出版提供
《阿基拉 4》裡封。展現出大友克洋作品的特色─寫實度

《阿基拉》的必讀之處

而大友漫畫的金字塔,便是1982年開始發表的《阿基拉》。漫畫家號稱將80年代漫畫的必備要素全都塞進了作品中:不良少年、機車、友情、愛情、賽博龐克、戰鬥要素。劇情大綱和分析到處都找得到,在此不贅述。

以下我想列出這部作品對非硬派科幻迷而言的可看之處。首先,它展現了日漫中「電影語言挪用派」分格的巔峰。從跨頁、一頁一格的插畫式呈現,到各種格數、切割方式、相對大小的組合安排,全都有範例可循,儼然是百科全書。動作場面的速度感如何營造?角色的關係如何透過畫格暗喻?這裡都找得到答案。不想要觀照技法框架的讀者,也還是能享受高度的娛樂性,不會被絆住。

二,寫實手法呈現出的都會幻影。《童夢》中,大友克洋利用各種奇詭的視角與細密的線條,將象徵平凡日常、社會縮影的集合住宅轉化為超能力戰鬥的舞台。到了《阿基拉》,他更進一步拉高視點,把整個都市收進眼底,放入漫畫中。

宏偉聳立的各式摩天樓以彷彿能觸碰到的物質性帶給讀者暈眩的觀感,而它們的崩解毀滅則帶來幾股彼此相反的情緒:朝世紀末挺進的不安,脫離人生軌道的解放感,以及終於得以見證末路的寬慰。許多末日系的作品都會製造出類似的效果,但只有大友克洋的無限轟炸會使你幾乎陷入審美疲勞(這是讚美)。

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Photo Credit: MASH ROOM Co., Ltd. /Kodansha Ltd.,東立出版提供
宮子夫人、卓、勝、清子等角色的人物設計,便是將孩童與老人特徵結合,帶來詭異且不協調的氛圍

三,人物設計的巧思。雖說背景的存在感是大友克洋漫畫的最大特色,但他並沒有因此輕視人物這塊。突顯日本人種相貌特徵的描繪手法本是他對日漫貢獻之一,新浪潮的其中一「新」。

而在《阿基拉》中,老人與小孩形象合一的超能力者堪稱是一絕。他不是透過誇張化人類身體的方式來製造畸形奇觀,單單只是將老人的皺紋、鬆垮肌膚與粗糙髮質移植到孩童比例的身體上,就完成了漫畫史上最令人毛骨悚然的角色群之一。寫實性所能產生的破壞力再度展露無遺。

重新出版、評價經典作品的風潮近年也從小說吹到漫畫來,幸好還沒有什麼經典漫畫變成公版作品一次被推出10個版本的現象。再版,或首度出版舊作的速度仍算健康,也反映了一定程度的多樣性。在此現況下,《阿基拉》的再版絕對是好事一樁。它的科幻類型要素在追隨者的反覆拷貝下,後人也許已難以體會它剛問世時的突破性,但大友克洋堅實的作畫表現力是永遠不會褪色的。

作者介紹:

黃尖:公館漫畫私倉兼藝廊「Mangasick」副店長,文字工作者。著有評論小誌《給好孩子的駕籠真太郎漫畫論》和《刺戟——青林堂與青林工藝舍簡史》,譯作有《少女椿》、《觸發警告》、《德古拉元年》、《芋蟲》、《喜劇站前虐殺》、《乒乓》、《惡童當街》等。

本文經東立出版社授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:劉怡廷
核稿編輯:楊士範

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提到在空間設計中光線的重要性,北歐建築設計總監留郁琪解釋,「只要人在的地方,就有光。而燈就像室內的太陽一樣,配合人類作息自然起落。」當空間設計回歸「以人為本」的概念時,光線和生活美學便成為一體。自然光影響人;人造就室內光。

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