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我們所熟知的那些「經典漫畫」究竟如何影響人們?

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23 Dec, 2018
我們所熟知的那些「經典漫畫」究竟如何影響人們? Photo Credit: HYPEBEAST

從早先《SLAM DUNK》新裝再編版的發佈,到今回《AKIRA》2018年版本的回歸,都引起巨大的迴響,這些所謂的經典漫畫究竟如何影響人們?

文字:Leo Huang

從服裝到球鞋,餐廳到遊樂場,電影到音樂,漫畫所擁有的商機和影響力無處不在,無論在各個領域、各個層面,若要在大範圍的年齡層中,找出一件令所有男性都能夠有共鳴的項目,不得不承認,漫畫必定是其中之一。

然而真正讓我們好奇的並不是每個大男孩心中懷有的英雄情結,也不是盲目探討潮流品牌與漫畫之間的合作細節,更對其龐大商機不感興趣,而是漫畫究竟帶給人們什麼?從早先《SLAM DUNK》新裝再編版的發佈,到今回《AKIRA》2018年版本的回歸,都引起巨大的迴響,這些所謂的經典漫畫究竟如何影響人們?

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Photo Credit: AKIRA,HYPEBEAST提供

今次,我們找到了Justice Ink 正義刺青主理人大柴裕豪、Brain Zapp饒舌歌手Peatle、男裝品牌4dimension主理人兼設計師Kevin、知名影像企劃製作人石力任和曾任金馬影展視覺藝術總監的導演紀柏舟等五位在藝術領域中各有成就的行家,來為我們分享對於漫畫本質的種種見解。

漫畫的發展?

漫畫的起源最早期可追朔至發源地日本的平安時代,在當時便是仿製中國畫作而成的一種繪畫形式,發展至鎌倉時代後演變為今日連載漫畫的基礎,直到德川時代才真正有「漫畫」兩字的出現,甚至起源於17世紀的浮世繪或著板畫同樣被認定為漫畫的分支。或許不少人仍對漫畫存在著刻板印象,認定漫畫僅是娛樂消遣而缺乏深度及理念,然而從維基百科上對漫畫的註解:「是一種二維視覺靜態圖畫藝術」,便夠得知它確實是藝術的形式之一。

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Photo Credit: HYPEBEAST提供

的確今日的漫畫取向已逐漸偏向娛樂產業,紀柏舟導演更指出:「漫畫嚴格說起來無法被歸類為純藝術領域,因為它的本質是商業與通俗,比較適合被歸類為通俗流行文化。」但他更補充道「就像音樂、繪畫、電影一樣,每個領域都有商業和藝術型的作品,雖然社會主流價值觀對於漫畫的定論有刻板印象,但這其實也不是那麼重要。」

「最重要的還是畫出一部穿透人心且有影響力並能跨越時代流傳的好作品。」

早在2000年,日本文部省在輔助的教師手冊上便寫上「漫畫可謂日本的傳統表達形式之一」,日本京都精華大學甚至率先成立漫畫系所,當中的學問之深,用娛樂兩字定義似乎尚未足夠。然而什麼樣的漫畫是好漫畫?這一題從未有過標準答案,美漫、日漫、港漫、甚至少年漫畫或少女漫畫等,各種類型的作品皆有其擁護者,「我認為只要有喜歡的支持者就是好漫畫,因為族群不一樣」刺青師大柴裕豪如此認為,影像企劃製作人石力任更是明言「會想看下去的就是好漫畫」。

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Photo Credit: SLAM DUNK,HYPEBEAST提供
經典何以為經典?

而若是細數發展超過一世紀的上萬部作品,並深入評論「經典何以為經典」,會有怎麼樣的答案?

身為男裝品牌的主理人兼設計師Kevin以被譽為「漫畫之神」的手塚治虫的作品《火の鳥》和《新.浮士德》為例,「這種刻畫對過去與未來的想像,以及道德挑戰和假設的作品,是我認為的經典」。饒舌歌手Peatle則是提到《AKIRA》,其指出在1988年製作成動畫電影的《AKIRA》不僅劇情、背景、隱藏含義或著品質,在當時無論是日本或者歐美都擁有都擁有無可比擬的水準,即便經過2、30年依舊。

另外早在當年身為《Jump》「四本柱」之一的《火影忍者》尚未走紅之時,原著岸本齊史便曾在單行本中的附錄提過自己曾在堅持不下去時,受到大友克洋在《AKIRA》電影海報的高難度構圖震撼,因而受到激勵持續創作。

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Photo Credit: AKIRA,HYPEBEAST提供

當然經典一詞定義過於廣泛,一部作品何以冠上這一至高稱號?必要條件必然是能在人們心中留下深刻印象並啟發更多作品,甚至經過幾個世代後仍然為人所銘記。紀柏舟導演認為除了在故事與畫技必須達到高度平衡之外,最重要的便是「影響力」和「開創性」,並且對後世作品產生引領潮流的作用,開創了一個新時代的漫畫創作潮流。

「它必須是在觀眾心中留下不可取代的『時代記憶』。」

不僅漫畫,文學、圖像、音樂或著電影等亦同,但誰又保證世俗的標準便與個人相同?在座讀者或許打死不會翻閱的少女漫畫《美少女戰士》,其成套單行本至今在全球已擁有超過1,200萬冊的銷量,翻譯成近20國語言的版本,甚至能與於1941年問世的全球首位女漫畫英雄主角Wonder Woman齊名,我們能稱它不是經典嗎?對經典的定義想來也不複雜,或許就如同Kevin所說:「如果沒有看的話,真的會很後悔吧!」

另外除了分享見解之外,他們也提到《七龍珠》、《SLAM DUNK》、《烙印勇士》、《JoJo的奇妙冒險》和《20世紀少年》等漫畫為他們心中的「經典」之作 。

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Photo Credit: JOJO的奇妙冒險
漫畫帶給藝術家的啟發?

話又說回來,這五位身處不同的藝術領域且同樣深受漫畫薰陶的藝術家,漫畫又是如何影響他們的創作?首先我們得知道,無論圖樣創作、寫詞或著作曲、服裝設計、畫圖風格與技巧亦或是影像,想像力必定是不可或缺的要點,誰又未曾幻想自己為漫畫主角,擁有特異能力?不同的角色設定,不同的世界觀,甚至其中暗藏的寓意,從漫畫中一點一滴汲取的靈感自然而然皆會成為其財富。

石力任和我們分享道,不僅漫畫,其衍伸而出的動畫同樣也讓人沈浸其中,包括對角色的設定、畫面等配置,每一景、每一幕皆會對想像力有著不同的衝擊。

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Photo Credit: HYPEBEAST提供

「漫畫會讓人好像活在某個不一樣的時空,對世界有更多的幻想。」這一點我們從大柴裕豪的刺青風格中也能略知一二,漫畫是如何影響其刺青創作?「時常會在畫圖時誕生些天馬行空的想法」大柴裕豪如此認為。

而除了一目瞭然的圖樣設計之外,我們亦能從音樂中細心咀嚼其影響力所在。「我的歌詞內容幾乎都與漫畫裡面的一些哲學有關,畢竟那不是現實,你看了後會去想像漫畫為什麼會這樣發展,你會去動腦,自然而然就會生出靈感。」Peatle曾以《AKIRA》為題創作一首名為《光明戰士: AKIRA》的曲目,歌詞中便將《AKIRA》的劇情背景完美呈現,同時也在音樂錄影帶中穿插多個動畫畫面。

然而就像上述提到,作品的直接風格展現僅是其一,真正的財富是在閱讀的過程中所累積的靈感,同時也連帶著想像力的擴展,這些收穫自然也會體現在創作的取向,這也是為何我們總能從某些藝術家身上嗅得熟悉的氣息。更直觀地說,漫畫中的創意伴隨著電腦、生化和奈米科技等科技研發的發達,從前人們認為不可能的事物皆成為現實,包括Sony、TOYOTA等世界級企業的研發部門都曾公開表示受到手塚治虫大師的作品《原子小金剛》所啟發。

「我的創作之路啟蒙於漫畫。小時候模仿《龍珠》起家,練到30秒可以畫出比達,並畫了許多的自創漫畫。走上傳統美術之路後,漫畫中的故事性和想像力,大大豐富了我油畫和水彩創作的豐富度。直到走上動畫之路,開始把純藝術和漫畫中的生動感結合,朝向雅俗共賞之路邁進。 」紀柏舟導演更提到《烙印戰士》中對於人性的描寫,瘋魔於夢想的背叛與深刻的情感表現,以及紮實強大的世界觀等設定皆深深影響其對於創作的看法。

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Photo Credit: HYPEBEAST提供

不過這樣的說法聽來抽象,但並非僅有高潮迭起的劇情或血脈噴張的畫面才是主流,魔鬼藏在細節,作品中的巧思、細節亦是關鍵所在。「我喜歡一些架構在現實生活的漫畫,會在分鏡加入品牌物品,隨身聽、傢俱家電、店家招牌、服飾……等,我很欣賞畫師對於作品中服飾的呈現,例如褶皺處、設計是否合理都非常講究」,身為男裝設計師的Kevin認為這同時也等同於設計、搭配了不少套服裝。

潮流品牌與漫畫合作的利與弊?

而最後在提到漫畫與當今潮流的跨界聯乘時,讓人意外的是,五位藝術家對於此舉皆相當樂觀,畢竟在先前《AKIRA》與Supreme以及《七龍珠》與adidas聯名時,網上曾有不少聲音指出這些品牌是以商業性質在「消費」漫畫。但若平心而論,不同領域的合作吸引的便是雙方既有的支持者,大柴裕豪與Peatle以及紀柏舟導演皆認為「在不同的族群中擁有更高的能見度,起到相輔相成的作用,除了自身能有更多能見度、曝光度與可能性,也讓後來者知道這樣的模式,讓這些東西更加推廣出去。」Kevin和石力任則對經典漫畫的美學注入品牌單品設計的結合相當贊同。

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Photo Credit: HYPEBEAST提供

若真心喜愛一件事物,如何會希望其侷限在既有框架中而非在世人眼前發光發熱?經過跨領域的合作而讓不同的受眾有機會認識,這些經典作品受到傳頌的時間自然更加久遠。

有些年紀的讀者或許曾經歷過那每週搶購出版社發行的週刊並在課堂後傳閱,又或是一有空閒便前往漫畫店挑選幾本漫畫悠閒度過一下午的年代,不同過往的是,現今網際網絡和科技的發展讓讀者能夠利用相關應用程式或著網頁線上收看漫畫並且零時差的鎖定最新更新同時關注各項動態,過去雖因資訊傳遞的型式侷限,但在脫開枷鎖的現代,漫畫的魅力正在各個不同的層面發酵。

本文經HYPEBEAST授權刊登,原文發表於此

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責任編輯:古家萱
核稿編輯:劉怡廷

HYPEBEAST

創立於 2005 年的國際知名線上潮流生活資訊媒體HYPEBEAST,以街頭時裝與球鞋文化為主軸,延伸至藝術、音樂、設計等流行文化領域 。團隊橫跨歐美、日韓與中港台,憑藉獨特觸覺、極具視覺衝擊之影像, 從最新、最多元化的時尚資訊,到專題報導、造型特輯,24 小時無間斷供應,與讀者一同見證著潮流文化之發展。創立於 2005 年的國際知名線上潮流生活資訊媒體HYPEBEAST,以街頭時裝與球鞋文化為主軸,延伸至藝術、音樂、設計等流行文化領域 。團隊橫跨歐美、日韓與中港台,憑藉獨特觸覺、極具視覺衝擊之影像, 從最新、最多元化的時尚資訊,到專題報導、造型特輯,24 小時無間斷供應,與讀者一同見證著潮流文化之發展。

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【馬力歐陪你喝一杯】設計師的人生相談室:插畫家微疼 X 設計師顏伯駿:靈感怎麼找?動畫也可以用Photoshop做?不只是工具而是溝通語言!設計麻瓜也能用的Photoshop

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【馬力歐陪你喝一杯】設計師的人生相談室:插畫家微疼 X 設計師顏伯駿:靈感怎麼找?動畫也可以用Photoshop做?不只是工具而是溝通語言!設計麻瓜也能用的Photoshop

不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出二十六萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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沒有靈感的時候就睡一覺吧!(01:05)

兩位的平時的工作都是產量高、創意強度密集,讓人非常好奇他們平時的靈感來源,以及他們是怎麼紀錄與整理這些靈感,最後轉化成廣受歡迎的動畫作品與視覺規劃,沒想到兩人竟不約而同地在睡夢中找到答案!

微疼以白色兔子為主角創作插畫,他分享自己一開始都是從生活周遭親友的經驗,延伸發展出創作主題與角色,「但我發現最大的問題是,這些東西很容易被消磨殆盡,就像切蛋糕一樣,有一天會被切完。」對他來說找到更多靈感的方式之一就是走上街去,多多接觸人、觀察人。

顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

相較於這樣井然有序的整理方式,微疼形容自己屬於感覺派,「找不到的時候就睡一覺,靈感就來了。」聽到這個回應,顏伯駿直呼自己也有類似的經驗,笑說大家以後會不會要發想題目之前,都會跑來說「老闆,我要睡一覺」!而有趣的是,微疼也分享,現在工作室裡面還真的就有放一張床!

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插畫家微疼
插畫家微疼
從 0 開始的 PS 之路(09:00)

要成就好作品當然不能只是睡個覺,而是要動手將這些絕佳的靈感實現,這時候設計師和插畫家使用的工具就扮演了非常重要的角色。顏伯駿分享他除了就讀設計系因為課堂考試而學習使用Photoshop之外,早期使用PS創作的前輩像是藝術家李小鏡,以及言情小說封面繪者平凡、陳淑芳,都是促使他探索 PS 強大功能的榜樣,「我從PS 10一路到現在的Adobe CC,每年看著這個軟體,你本來想某個功能怎麼沒有,有一天突然間就蹦出來,到最後有一些讓你覺得『這是黑魔法嗎?』的功能。」顏伯駿感觸很深地說道。

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三頁文
顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿

微疼接觸Photoshop的路徑比較特別。大學時期因為一場車禍讓他必須長期在家休養,從未受過美術訓練但熱愛畫畫他,在朋友介紹下認識Photoshop,「那時候無名小站很風靡,有些前輩創作者像我是馬克、彎彎都在上面做自己的圖文創作。」微疼心想自己也許也能試試看,而當年Photoshop自學的他已經進化成PS老手,從PS畫圖到影片製作,拓展出更多創作上的應用,「說出來大家可能很驚訝,我Youtube上的動畫影片都是在PS完成的。」

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微疼
微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星

儘管有不少人推薦過他用其他軟體,但微疼始終認為Photoshop是最直觀也最好調整細節的,工作室的所有夥伴也都非常熟悉這套軟體,在溝通過程中有任何不清楚的地方,只要打開PS示範就能讓大家馬上理解,「我覺得PS已經不是工具,而是一個語言了。」

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提案雙神器:Photoshop與Illustrator(13:31)
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三頁文藝術總監 顏伯駿

顏伯駿接著分析 Adobe 兩套重要的軟體:Illustrator跟Photoshop,許多學習設計的人在初初接觸繪圖軟體時,「就像戴上分類帽一樣分成Illustrator派跟Photoshop派,這兩種人是截然不同的思考路徑。」 前者是向量繪圖軟體,像工程圖一樣非常理性;後者則接近畫畫的原理,有PS筆刷、圖層和色調等功能可搭配使用。雖然設計師們對於習慣使用的軟體各有鍾愛,但Adobe在跨軟體、跨平台的高度整合性,現在不論是PS轉AI,或是反之,都能輕鬆跨軟體操作,是他認為非常優異又親民的特點。

J_Sheon街巷_專輯裝幀設計
三頁文顏伯駿PS專輯封面設計J.Sheon街巷

「我做所有的簡報一定都是從Photoshop和Illustrator開始。」顏博駿分享他與團隊在向客戶提案時會做PS mockup,讓客戶看到Logo在不同介面上的呈現,除了提供客戶意想不到的創意,更要透過圖面證明你怎麼實現它。「下一個世代,應該是人人都會用Photoshop和Illustrator,不只是設計系,而是所有的企劃、專案都會用。」

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保持初衷?不!別再說那些熱血的話(28:18)
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節目的尾聲談到兩位在各自的領域努力多年,除了有一路陪伴他們創作、成長的Adobe,他們持續投入的動力是什麼呢?微疼坦承他過去在演講中常用熱血的話鼓勵其他人,「可是我後來發現什麼初衷都是屁啦,」他笑說自己從小到大幾乎沒有別的擅長的技能,「我堅持下去的原因就是,這輩子我可以做好的就是這件事了。」

顏伯駿也提到自己不想再對人說「保持初衷」,設計產業裡的每個崗位都有不同的挑戰,到處都會遇到挫折,但要思考那個挫折是否有跟成就感達成平衡,「如果沒有的話,你就要換個路走。」找到自己最擅長的事,不斷突破難關、維持品質,如同他們多年來的累積都是最好證明了。

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